SHD Posted December 3, 2014 Report Share Posted December 3, 2014 Приветствую! Постепенно изучаю и появляются некоторые вопросы, буду рад если подскажите: 1) допустим у нас есть дерево cо стволом , ветками хочу на ветки добавить ветки поменьше (Path -> Distributors-> count =5). В итоге получаются на каждой из больших веток по 5 мелких, но слишком симметрично, есть ли возможность сделать offset для каждого из 5 новых веток, что бы они распределялись по большой ветке, а не шли из 1 точки? Картинку приатачил 2) Анимировал растение (процесс роста), при просчете каждого кадра проходит creating meta mesh. Есть способ "запечь анимацию геометрии" что бы не было каждый раз для каждого кадра просчет meta mesh? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 3, 2014 Report Share Posted December 3, 2014 Здравствуйте, SHD! 1) Для этого нужно создать дополнительный путь, его распределять как ветки, но вдоль ствола. Затем применить к нему модификатор Copy direction, чтобы он в точности копировал ствол, и уже с него распределять ветки смещая их вдоль ствола. Вот тут: http://exlevel.com/forum/index.php?/topic/251-branch-offset-on-z-axis/ показано как это делается, там и пример найдете... 2) В процессе роста меняется вся топология растения, и соответственно в каждом кадре необходимо вычислять меш, (иначе оно не вырастет). Запечь ничего не получится. Вот в процессе анимации ветра, пожалуйста. Там применяйте модификатор Wind в After Mesh Modifiers, и при этом меш не будет вычисляться каждый раз... Оптимизируйте свой meta mesh, чтобы максимально сократить время вычисления... С уважением, Эдуард Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
SHD Posted December 4, 2014 Author Report Share Posted December 4, 2014 Спасибо Эдуард! Не сразу понял, хотя в моём случае вместо count=5 можно было просто увеличить плотность. Продолжаю изучать Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
SHD Posted July 1, 2016 Author Report Share Posted July 1, 2016 Приветствую! столкнулся с задачей - dragon tree (я видел тема обсуждалась, но в итоге это несовсем то что нужно). Прикрепил референс и то что получается на данный момент. Есть идеи?) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Archi Posted July 1, 2016 Report Share Posted July 1, 2016 Есть идеи? А какие могут быть идеи, кривые и еще раз кривые.... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
SHD Posted July 3, 2016 Author Report Share Posted July 3, 2016 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
SHD Posted July 5, 2016 Author Report Share Posted July 5, 2016 grow во время мешинга использует все ядра ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted July 5, 2016 Report Share Posted July 5, 2016 grow во время мешинга использует все ядра ? К сожаление нет, построение мешей просиходит на одном ядре. Что касается Cylinder, Leaves, Instanced geometry, и Standard leaves, то для небольших растений (до 3млн полигонов) вычисление мешей происходит достаточно быстро, и если делать многопоточное построение, то мы будем только терять в скорости за счет затрат на создание и запуск потоков. Особенно это коснется совсем небольших растений, из-за чего исчезает интерактивность, и появляются какие-то тормоза... Но тут еще можно поэкспериментировать, мы попробуем сделать оптимизацию этого процесса, для больших растений включать потоки, а для малых на одном ядре работать. Что касается Metamesh, то там все пока работает на одном ядре, так как процесс последовательный, и разделить на потоки не получается. У меня есть идея как разделить на потоки, но этим займемся позже, после выпуска версии 2.0... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.