Jump to content

Пожелания для новых версий - wishlist


Recommended Posts

было бы удобно, если бы сделали функцию на подобии object reaction, только в неё можно было бы самому указывать точки, к которым будут "примагничиваться" пути.

Ну для этого можно создать объект, который будет иметь необходимое количество вертексов, которые можно использовать как точки для примагничивания. И в настройках Object reaction нужно просто использовать опцию Use Vertices.

Но мне кажется, это не решит Вашу задачу. Попробуйте сделать как я предложил, и может быть Вы поймете, что Вам нужно на самом деле...

 

Кстати. а когда новая версия планируется?

Точно не могу сказать, надеюсь это будет в этом году...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Можно было бы добавить мета мэш в leave mesh. а тохотел сделать тыкву, а метамеша нет и не получается объеденить "дольки"

 

Конечно, идея интересная, и мы подумаем как это реализовать...

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Здравствуйте!
Возможно ли сделать для Surface distributor появление путей на серединах полигонов, используя нормаль полигона?
Там есть похожий пункт но для вершин.

Спасибо.

Link to comment
Share on other sites

Здравствуйте!

Возможно ли сделать для Surface distributor появление путей на серединах полигонов, используя нормаль полигона?

Там есть похожий пункт но для вершин.

Спасибо.

Можно конечно. Но сразу вопрос, нужно именно для полигонов или для граней (faces) ?

Если для полигонов, то нужно будет определять эти самые полигоны. Или как-то пробовать получить из объекта экземпляр класса NMesh (это Editable Poly), и уже там можно работать с полигонами...

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

Можно конечно. Но сразу вопрос, нужно именно для полигонов или для граней (faces) ?

Если для полигонов, то нужно будет определять эти самые полигоны. Или как-то пробовать получить из объекта экземпляр класса NMesh (это Editable Poly), и уже там можно работать с полигонами...

 

С уважением,

Эдуард

 

Это хороший вопрос. Полагаю все же это Faces.

 

Почему именно полигоны с центром: хотелось сделать чтото похожее на тропинку, в ширину состоящие из одного полигона, а в длину как получится, и на эту тропинку разместить объекты чтоб росли с центра полигона.

Думал сделать путь используя Splines и чтоб GrowFX использовал вершины этого сплайн объекта, но он не выбирается для Surface distributor. Возможно стоило с этого и начать) и проще добавить поддержку сплайнов как источника вершин и ребер.

Link to comment
Share on other sites

Это хороший вопрос. Полагаю все же это Faces.

 

Почему именно полигоны с центром: хотелось сделать чтото похожее на тропинку, в ширину состоящие из одного полигона, а в длину как получится, и на эту тропинку разместить объекты чтоб росли с центра полигона.

Думал сделать путь используя Splines и чтоб GrowFX использовал вершины этого сплайн объекта, но он не выбирается для Surface distributor. Возможно стоило с этого и начать) и проще добавить поддержку сплайнов как источника вершин и ребер.

 

Хорошо. Я думаю, все же нужно добавить давно планируемый Spline distributor. Но в Вашем случае (чтобы не ждать), можно сделать следующее: Создайте сплайн, как и планируется. Затем, в начале этого сплайна создайте объект GrowFX, и создайте путь с модификатором Spline direction. Нужно сделать так, чтобы путь совпадал со сплайном, а также ограничить его длину (Length < Spline length). Ну а потом можно распределять как обычно вдоль этого пути...

 

Надеюсь все получится.

 

С уважением,

Эдуард

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Добрый день. С праздниками. Можно вклиниться в  диалог? =) По поводу генерации путей на поверхностях. Как-то несколько раз появлялась следующая потребность. Распределить пути не по пути а по  уже сгенерированным мешам предыдущих путей в иерархии. Что то вроде AfterMeshModifiers но для дистрибуторов хорошо бы добавить)
Скажем росу по поверхности  листьев не строго по центру, а в произвольных точках чтобы получить. Или ворсистость листа изобразить геометрией чтобы. решал конвертированием в мешь родителей и по ним уже пускал. Но опять же, теряем управляемость (

Link to comment
Share on other sites

Добрый день. С праздниками. Можно вклиниться в  диалог? =) По поводу генерации путей на поверхностях. Как-то несколько раз появлялась следующая потребность. Распределить пути не по пути а по  уже сгенерированным мешам предыдущих путей в иерархии. Что то вроде AfterMeshModifiers но для дистрибуторов хорошо бы добавить)

Скажем росу по поверхности  листьев не строго по центру, а в произвольных точках чтобы получить. Или ворсистость листа изобразить геометрией чтобы. решал конвертированием в мешь родителей и по ним уже пускал. Но опять же, теряем управляемость (

 

Добрый день. Вас также с праздниками!

 

Я думаю можно будет добавить модификатор в AfterMeshModifiers, который будет решать такую задачу. Идея кстати хорошая, этим можно будет делать иголки на кактусах... Вообще, модификаторы в AfterMeshModifiers модифицируют пути уже после построения всех мешей, и если используется метамеш, то для модификатора Wind, вычисление происходит достаточно быстро (без пересчета метамеш). Но если воспользоваться этим новым модификатором где имеется метамеш, то сами понимаете будет сильное искажение меш-сетки. Т.е. для метамеш этот модификатор будет не применим...

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

День добрый. Прочитал в англоязычной части форума  обсуждения отдельной версии. Порадовался перспективам. 
Да и количество  девяток в номере крайнего релиза намекает что  день Икс близок)

 

Хотел запросить пару пожеланий.

Возможность экспорта напрямую в .vrmesh было бы очень здорово. В папке с утилитами хаосгруп закидывает утилитку obj to vrmesh. Не знаю как там с лицензиями, но  думаю вполне можно было бы генерировать обращение к этой утилитке.

 

И уж коли нодовость есть. Хорошо бы множественность экспорта реализовать =) Тоесть нода "сейв" или "экспорт" чтобы не одна была, а скажем  одновременно можно было сохранить  пучек травы 300 мм диаметром  1500 мм и 5000 или через ноду меняющую  seed параллельные варианты растений генерить. 
С нетерпением жду дня Икс =)  :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

День добрый.
 

День добрый. Прочитал в англоязычной части форума  обсуждения отдельной версии. Порадовался перспективам. 
Да и количество  девяток в номере крайнего релиза намекает что  день Икс близок)


Пока еще много работы с этой версией, так как периодически мы добавляем новые фичи в текущую версию, а это только добавляет нам работы по переносу данных в новую версию, так как новая версия уже давно идет как отдельный проект.
 

Возможность экспорта напрямую в .vrmesh было бы очень здорово. В папке с утилитами хаосгруп закидывает утилитку obj to vrmesh. Не знаю как там с лицензиями, но  думаю вполне можно было бы генерировать обращение к этой утилитке.


А что это даст? Почему нельзя сразу конвертировать в .vrmesh обычным способом? Ну или скриптом каким нибудь?

 

И уж коли нодовость есть. Хорошо бы множественность экспорта реализовать =) Тоесть нода "сейв" или "экспорт" чтобы не одна была, а скажем одновременно можно было сохранить пучек травы 300 мм диаметром 1500 мм и 5000 или через ноду меняющую seed параллельные варианты растений генерить.


Мы добавим возможность объединять ноды в группы, чтобы можно было сохранять их как пресеты в .gfx файлах, ну и может быть вытаскивать их как отдельные growfx объекты. Ну и потом посмотрим, как можно реализовать управление параллельными вариантами растений.
 

С нетерпением жду дня Икс =)  :rolleyes:


Тоже хочется быстрее закончить, и выпустить уже  :)

Link to comment
Share on other sites

А что это даст? Почему нельзя сразу конвертировать в .vrmesh обычным способом? 

 

Думаю было бы удобно править большое количество  объектов в сцене. Привязать имя файла proxy  к выходной ноде и перезаписывая ее делать тестовые рендеры. 

Подгоняя сцену под желаемый вид. 

 

Вот сейчас у меня  12 видов пучков травы.  Отрендерил в  финальном  размере  - вижу слишком плотно в пучках посадил и толщина не устраивает. Сейчас по очереди проходится пере сохранять каждую прокси  вспоминая  из какого файла какая прокси сохранялась.  Чем меньше промежуточных действий между настройкой и рендером тем выше ускорение. Было бы чуть попроще.  :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Думаю было бы удобно править большое количество  объектов в сцене. Привязать имя файла proxy  к выходной ноде и перезаписывая ее делать тестовые рендеры. 

Подгоняя сцену под желаемый вид. 

 

Вот сейчас у меня  12 видов пучков травы.  Отрендерил в  финальном  размере  - вижу слишком плотно в пучках посадил и толщина не устраивает. Сейчас по очереди проходится пере сохранять каждую прокси  вспоминая  из какого файла какая прокси сохранялась.  Чем меньше промежуточных действий между настройкой и рендером тем выше ускорение. Было бы чуть попроще.  :rolleyes:

 

А, ну теперь понял, для чего это надо. Да, Вы правы, если сделать выходную ноду, было бы удобнее работать.

Хорошо, посмотрим, как там это работает, и постараемся добавить такую возможность.

 

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Есть идея сделать для instanced geometry сортировку по count rate, на которую можно повлиять из под кривых.

 

Привет! Хорошо, постараемся что-нибудь придумать для этого...

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Привет! Хорошо, постараемся что-нибудь придумать для этого...

Привет Эд , спасибо, эта фишка бы сильно продвинула качество и органичность (в инстансах сейчас нельзя влиять на их маппинг и мн другое)

 

Но у меня есть еще идеи для нодового 2.0. Как ты смотришь на создание неких базовых хелперов (по типу тех что уже есть: сфера, бокс и тп) но которые бы были источниками влияний ) Т.есть обьем сферы , например, расценивался бы как вектор с движением от его центра к краям. Или лучше это обозвать как маска влияний Сейчас не получается сделать локальных влияний, на какой то условный кусок модели (Не связаный с его логикой путей) Но с той же целью можно сделать и какой то селектор влияний, принцип по которому сейчас работает trim и eraser. (мануальности\выборки не хватает)

Хоть и не в тему пока но как то так, для дискуссии ...

post-16-0-92652000-1463681733_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Но у меня есть еще идеи для нодового 2.0. Как ты смотришь на создание неких базовых хелперов (по типу тех что уже есть: сфера, бокс и тп) но которые бы были источниками влияний ) Т.есть обьем сферы , например, расценивался бы как вектор с движением от его центра к краям. Или лучше это обозвать как маска влияний Сейчас не получается сделать локальных влияний, на какой то условный кусок модели (Не связаный с его логикой путей) Но с той же целью можно сделать и какой то селектор влияний, принцип по которому сейчас работает trim и eraser. (мануальности\выборки не хватает)

Хоть и не в тему пока но как то так, для дискуссии ...

 

Привет!

Ну это можно будет добавить потом, там это не сложно...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 7 months later...

С Новым годом! Эдуард, будет ли в в этом году новая (нодовая) версия GrowFX?

 

Спасибо большое! И Вас также с Новым годом!

 

Я надеюсь будет, хотя я все еще не могу назвать точную дату выхода этой версии. Но уже тоже хочется быстрее закончить...

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Всем привет! Есть мысли по поводу нелинейном управлении поперечного сечения мешей в зависимости от пути. Например я могу управлять параметром Lenght path (листочка) в зависимости от других распределителей, но размер листочка будет меняться  либо пропорционально, либо просто короче. Тем самым у меня самый крайний листочек получается либо слишком тонкий(галочка пропорциональный) либо слишком толстый. Т.е.  хорошо бы управлять scale factor -ом в Affects

 

Link to comment
Share on other sites

58 minutes ago, Azat Hai said:

Всем привет! Есть мысли по поводу нелинейном управлении поперечного сечения мешей в зависимости от пути. Например я могу управлять параметром Lenght path (листочка) в зависимости от других распределителей, но размер листочка будет меняться  либо пропорционально, либо просто короче. Тем самым у меня самый крайний листочек получается либо слишком тонкий(галочка пропорциональный) либо слишком толстый. Т.е.  хорошо бы управлять scale factor -ом в Affects

 

 

Приветствую!

Ну а что мешает создать Affect, т.е. повлиять на ширину листа также от распределителя?

Это можно сделать просто: склонировать Ваш Affect который влиял на длину листьев кнопкой image.png.93ffe580cb7d2b5699cc06c23fcb90ba.png, и потом перенаправить влияние на ширину листьев кнопкой image.png.a79c6e004c0c93489fead3af2ff1231c.png.  

 

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Eduard said:

 

Приветствую!

Ну а что мешает создать Affect, т.е. повлиять на ширину листа также от распределителя?

Это можно сделать просто: склонировать Ваш Affect который влиял на длину листьев кнопкой image.png.93ffe580cb7d2b5699cc06c23fcb90ba.png, и потом перенаправить влияние на ширину листьев кнопкой image.png.a79c6e004c0c93489fead3af2ff1231c.png.  

 

не вижу параметра ширины

Link to comment
Share on other sites

5 minutes ago, Eduard said:

 

Для  Leaves mesh это будет Width.

Отчасти, ну я его использую как базовый параметр кривизны, формы листьев, рисунка, силуэта что ли. А мне нужно затухание, изменения пропорций ширины к длине но без изменения силуэта. )

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...