Jump to content

Пожелания для новых версий - wishlist


Recommended Posts

Тема для предложений по расширению функционала программы.

 

1. Чего не хватает больше всего, на мой взгляд, так это возможности группировать распределители путей. Как слои в фотошопе в папку можно сложить, и после этого все вместе разом их включать-выключать, передвигать. Очень бы упростило работу над сложными моделями особенно цветами где один цветок из 5-6 частей может состоять. Хорошо бы, чтобы можно было копировать целиком группу сохраняя иерархию путей в ней. Очень сложно переносить уже настроенный цветок или бутон на другое растения. А так один, верхний путь переназначил на новое место, а все дочерние и так уже на него ссылаются.

 

2. Mesh построителю Leaves mesh очень не хватаете опции половина листа. Чтобы только в одну сторону от пути строил. ну и опцию Flip в комплекте. тогда из двух половинок можно будет делать не семеричные листы.

 

3. У распределителей не хватает оператора случайного выбора пути. Чтобы из одной точки мог вырастать скажем закрытый бутон, полураспустившшийся или полностью распустившийся цветок. Instanced geometry решает отчасти, но не полностью.

 

4. Про Shell для Leaves mesh уже писали на форуме, также присоединяюсь к ожидающим )

 

5. Ну и совсем замечательно было бы при наличии аналога Meta mesh для листов. Объединять часть путей вместе сшивая там где внахлест плоскости перекрываются. Можно было бы более сложные листочки строить)

 

Еще раз спасибо за отличную программу. С огромным удовольствием в ней работаю)

Link to comment
Share on other sites

Здравствуйте!

 

1. Думаю это не стоит уже разрабатывать, так как скоро мы будем продолжать работу над версией 2.0, в которой будет основой интерфейса являться окно с нодовой системой. И там уже сможете легко переносить целые блоки настроек, не теряя связей, с одного GrowFX объекта на другой. Вот может быть там сделаем возможность группировки нескольких нод в группы. Разработка этой системы уже была начата ранее, но была отложена для выпуска версии 1.9.0.

 

2. Ну это сделать не проблема, подумаем как лучше оформить.

 

3. Тут не совсем понятно, не хватает оператора случайного выбора пути или точки на пути?

 

4. Ну это тоже в планах, возможно будет назван "Profile mesh", с набором стандартных профилей листьев, ну и возможность использовать сплайн, в качестве профиля.

 

5. Это да, идея хорошая, тоже думал над ней, но есть некоторые вопросы:

1) Как определять какие листья сшивать между собой, чтобы соседние не трогать? А то все сольется в единый меш на дереве, что не очень хорошо.

2) Как вообще сшивать, если исходные листики находятся в разных плоскостях по отношению друг к другу, или применены различные модификаторы, Random dir, например? Но тут еще можно поэкспериментировать с допусками.

В общем тут надо попробовать, пока не знаю...

 

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

Здорово! :rolleyes: ждем версию 2.0

 

3. Случайного пути из конкретной точки, как Path position distributor . Пример по ссылке. http://i-t-h-i-l.deviantart.com/gallery/?catpath=scraps#/d4q5nlr Чтобы из стебля мог с разной вероятностью появляться путь на котором строим цветок или путь - основа бутона и так далее... Координата одинаковая а появляющийся путь случайный из списка.

 

5. Как вариант, сшивать по признаку родства если из одного черешка растут - сшиваем, строем плоскости соединяющие дочерние пути. Из соседнего черешка - пропускаем.

Link to comment
Share on other sites

3. Случайного пути из конкретной точки, как Path position distributor . Пример по ссылке. http://i-t-h-i-l.deviantart.com/gallery/?catpath=scraps#/d4q5nlr Чтобы из стебля мог с разной вероятностью появляться путь на котором строим цветок или путь - основа бутона и так далее... Координата одинаковая а появляющийся путь случайный из списка.

Ну, из представленной картинки, видно, что можно просто добавить 4 разных пути, на одном такой цветок, на другом - другой, и т.д. Естественно, для каждого пути можно будет задать по несколько стеблей.

А вообще, этот цветок можно сделать с анимацией роста, и тут просто представлен один цветок но в разных своих фазах. Соответственно, для создания цветов с разными фазами, достаточно влиять с какого либо параметра...

 

5. Как вариант, сшивать по признаку родства если из одного черешка растут - сшиваем, строем плоскости соединяющие дочерние пути. Из соседнего черешка - пропускаем.

Да, надо подумать в эту сторону.

Link to comment
Share on other sites

Да в том случае так и делал для размножения скатером по очереди скрывал три из четырех путей стеблей. Недавно столкнулся с тем же вариантом у лилии из одного стебля много ответвлений в конце которых разные варианты цветка, вот там пригодилось бы на мой взгляд.

Link to comment
Share on other sites

Да в том случае так и делал для размножения скатером по очереди скрывал три из четырех путей стеблей. Недавно столкнулся с тем же вариантом у лилии из одного стебля много ответвлений в конце которых разные варианты цветка, вот там пригодилось бы на мой взгляд.

Тут надо подумать как сделать, но не так как Вы предлагаете. Вот представьте, Вы добавили распределитель для одного вида цветка и задали там - выбрать случайно из нескольких путей, потом для другого цветка - другой распределитель, как один распределитель поймет, что другой уже на этом стебле что-то поставил?

 

Кстати, а почему Instanced geometry не решает Вашу задачу? Ведь там если к одному Instanced geometry добавить все Ваши цветки, то они будут случайно появляться на стеблях... И также можно задавать % появления для каждого цветка.

Link to comment
Share on other sites

Instanced geometry не сылаются на объектыGrowFX. Приходится их в меш конвертировать. Теряется возможность их анимировать. И по направлению к земле лепестки не изогнутся.

 

Ммм. Случайный распределитель создает массив из путей, первый забирает из него N процентов путей второй берет из этого массива уже из того что осталось. как вариант, генерит ID для путей сразу. И на следующем шаге распределяются только в пределах своего ID.

Link to comment
Share on other sites

Instanced geometry не сылаются на объектыGrowFX. Приходится их в меш конвертировать. ... И по направлению к земле лепестки не изогнутся.

Тут да, Вы правы. Кстати, давно была идея обрабатывать объекты GrowFX по своему в Instanced geometry, либо сделать другой меш-построитель. Надо будет это реализовать.

 

... Теряется возможность их анимировать.

Ну почему? Вы видели пример апельсинового дерева в библиотеки растений? Там как раз анимация роста у плода апельсина, и она используется в самом дереве, при его росте, посредством параметра Current time, и влияний на него.

 

 

Ммм. Случайный распределитель создает массив из путей, первый забирает из него N процентов путей второй берет из этого массива уже из того что осталось. как вариант, генерит ID для путей сразу. И на следующем шаге распределяются только в пределах своего ID.

Это понятно, но по идее, распределители должны работать независимо друг от друга. Для это случая их надо как-то связывать между собой, чтобы они работали в паре, и могли что-то друг-другу генерировать. Надо подумать, что тут можно сделать...

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Очень нужна цикличность в анимации! Возможно даже ради этого чем-то жертвовать, но оч. нужно.

 

Попробуем обязательно, уже просили об этом раньше. Ну а жертвовать придется реалистичностью движения...

Link to comment
Share on other sites

Ну как основная мысль я думаю - что бы винд давал возможность выставить фазу, и рамки фаз должны давать единую картинку, а межфазность рандом.

 

Это все понятно... Просто тут такой алгоритм, что сначала для каждой ветки генерируется свое случайное значение фазы, чтобы они колыхались по разному. Затем частота, или скорость колебаний зависит от параметров Stiffness и Scale Frequency, соответственно чем меньше Stiffness и чем больше Scale Frequency, тем частота будет больше, и наоборот. Так вот, если убрать случайное значение фазы для каждой ветки, то они все будут колыхаться одинаково, что уже не хорошо. А дальше пользователь может настраивать параметры для разных путей по разному, и соответственно фазы колебаний могут не совпадать (например, у веток и ствола). Это я еще молчу про настройки вентилятора Perturb Speed и Perturb Vector  :).

Т.е. тут придется весь алгоритм переделывать. Ну или может быть как-то к моменту завершения фазы, возвращать все ветки в их первоначальное состояние. Но и тут надо как-то возвращать их с каждой своей скоростью, т.е. время на возврат для веток будет одно (например, 20 кадров), а для ствола будет другое (например, 60 кадров, так как он колышется медленнее). В итоге общая фаза дерева может быть кратной фазе самого медленного пути, которое пользователь настроил... Думаю этот способ будет оптимальный, и его надо будет проработать.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Предположительно, потому как ненашёл данной функции, не хватает автоматического маскирования веток от тёмного к светлому, с привязкой к длине веток или её толщины, наклона или по осям координат. Нужно это для того, чтобы можно было заблендитить материалы от тёмной коры ствола дерева к тоненьким, зелённым прутикам, если по осям координат, то тогда можно смешивать оттенки коры и листьев в заависимости к какому полюсу направлена сторона дерева, как это бывает в природе.

Link to comment
Share on other sites

Ещё хотелось добавить, опять таки не знаю из-за небольшого опыта, создание сердцеподобных листьев, сейчас только с закруглённым основанием. Есть параметр Angle along, но он как-то выворачивает поли меш и аккуратно создать, например липовый листик, так и не удаёться. Если бы отдельный редактор, по типу того же графика, который сейчас есть, но чтобы лист любой сложной формы, клёный, дубовый и т.д.

 

Так же, на данный момент, нельзя регулировать размеры прикрепляемой геометрии с привязкой к другим характеристикам, в итоге замоделенное яблоко или лист одинакового размера по всему дереву и это нельзя исправить.

Link to comment
Share on other sites

Предположительно, потому как ненашёл данной функции, не хватает автоматического маскирования веток от тёмного к светлому, с привязкой к длине веток или её толщины, наклона или по осям координат. Нужно это для того, чтобы можно было заблендитить материалы от тёмной коры ствола дерева к тоненьким, зелённым прутикам, если по осям координат, то тогда можно смешивать оттенки коры и листьев в заависимости к какому полюсу направлена сторона дерева, как это бывает в природе.

Посмотрите на возможности, которые дает Vertex color (он есть во всех меш построителях). С его помощью можно делать различные переходы от одного материала или текстуры к другому, по длине стволов/веток, и т.д.

 

Ещё хотелось добавить, опять таки не знаю из-за небольшого опыта, создание сердцеподобных листьев, сейчас только с закруглённым основанием. Есть параметр Angle along, но он как-то выворачивает поли меш и аккуратно создать, например липовый листик, так и не удаёться. Если бы отдельный редактор, по типу того же графика, который сейчас есть, но чтобы лист любой сложной формы, клёный, дубовый и т.д.

По этому поводу уже есть некоторые идеи: New leaf mesh

Так что будем работать...

 

Так же, на данный момент, нельзя регулировать размеры прикрепляемой геометрии с привязкой к другим характеристикам, в итоге замоделенное яблоко или лист одинакового размера по всему дереву и это нельзя исправить.

Как это нельзя регулировать? Взгляните на апельсиновое дерево из нашей библиотеки растений, там даже используется анимация роста кастомного объекта (апельсина). Но также можно просто создать влияние (Affect) на параметр Scale в свитке Instanced geometry...

 

Если что-то где-то не понятно, спрашивайте...

 

С уважением,

Эдуард

 

Link to comment
Share on other sites

Уважаемый Эдуард, Vertex color лишь имеет возможность подкрашивать геометрию, через различные виды смешивания, по типу фотошоповских? Хотел на основе её сделать ч/б маску для смешивания разных текстур. С помощью градиента сделал резкую границу, но всё равно переход вышел размазанным. Каналы для Vertex color кажись нельзя изменить.

 

П.С.

Спасибо за оперативные ответы!

Link to comment
Share on other sites

Обратил внимание что существует некая проблема в формировании вершин деревьев. В реальности дерево формируется непрерывно, ветви растут без различия растут, они вверх или в стороны, но принцип фрагментации выполняется железно, из крупная ветка расщепляется и формирует ещё несколько и т.д. Ветки делятся N-е количество раз, но при этом общая форма дерева формируется, более мелкие ветки как бы чувствую общую форму. 

 

Описанный выше момент очень хорошо решается Parametr: Path position связывая длину веток с ихним положением  на основном стволе.

3pgxjbxG.jpg

 

но тогда в этом случае мы наблюдаем ситуацию, когда ствол дерева, беспардонно, ползёт к самому вверху, хотя в природе он должен был расщепится ещё на несколько крупных, а затем мелких (в лиственных деревьях)

Этот недостаток мы можем увидеть в примерах, в галереи

3pgxjbxH.jpg

3pgxjbxI.jpg

 

Конечно, это очень простое дерево, тогда мы можем использовать дополнительно Path position distribution, чтобы ствол на вершке расщепился и тогда из него исходили уже более тоненькие ветки в вверх, а общая форма дерева формировалась Parametr: Path position. Пробуем:

3pgxjbxJ.jpg

Как видно, у каждой ветки свой Parametr: Path position по длине, а нужно чтобы был общий для всех трёх веток, как это бывает в природе, ветки растут вроде хаотично, но сужаются по высоте.

 

Постараюсь объяснить рисунком:

3pgxjbxK.jpg

 

1) Проблему вижу в том, что ветки растут одинаковой длины как к центру дерева, так и наружу.

2) Протягивание ствола, до самого вершка из-за того что нету подобного типа distribur-а, выходит для вершка нужно настраивать свою длину веток, а для растущих в сторону свою, а затем как-то совмещать, чтобы получился плавных переход между ними.

 

3pgxjbxL.jpg 

3) Parametr: Path position реагирует для каждого count и levels в отдельности.

 

3pgxjbxF.jpg

 

 


С уважением, Александр!

Link to comment
Share on other sites

Уважаемый Эдуард, Vertex color лишь имеет возможность подкрашивать геометрию, через различные виды смешивания, по типу фотошоповских? Хотел на основе её сделать ч/б маску для смешивания разных текстур. С помощью градиента сделал резкую границу, но всё равно переход вышел размазанным. Каналы для Vertex color кажись нельзя изменить.

Ну не совсем... Можно смешивать 2 текстуры используя Mix текстуру, если нужно несколько текстур смешать, то можете использовать наш плагин-текстуру GrowFX MultiMap, он пока представлен тут. Также можно смешивать материалы, используя Blend материал.

Если что-то будет не понятно, пришлите Вашу модель и фото, что хотели бы получить, и я попробую это сделать...

 

Обратил внимание что существует некая проблема в формировании вершин деревьев. В реальности дерево формируется непрерывно, ветви растут без различия растут, они вверх или в стороны, но принцип фрагментации выполняется железно, из крупная ветка расщепляется и формирует ещё несколько и т.д. Ветки делятся N-е количество раз, но при этом общая форма дерева формируется, более мелкие ветки как бы чувствую общую форму. 

...

С уважением, Александр!

 

Все что тут описано не совсем понятно мне... Пример из галереи, который вы показали, создан очень давно, и там не была такая задача.

По идее такое дерево создать можно без проблем, используя разные комбинации распределителей и влияний (Affects). Если получаться не будет, пришлите мне фото дерева и название, и я попробую создать его...

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Здравствуйте, мне кажется, что не хватает offset вдоль пути при значениях count больше 1, для небольших смещений веток/ листьев в пучках, плотность тут явно не поможет :).

Link to comment
Share on other sites

Здравствуйте, мне кажется, что не хватает offset вдоль пути при значениях count больше 1, для небольших смещений веток/ листьев в пучках, плотность тут явно не поможет :).

 

Здравствуйте, это уже обсуждалось тут:

http://exlevel.com/forum/index.php?/topic/251-branch-offset-on-z-axis/

 

И там для этого мы реализовали Copy direction модификатор, и думаю, это дает возможность настраивать гораздо гибче...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 11 months later...

Всегда стараюсь использовать последнюю версию, но бывают и в них гючки. Хотелось бы иметь возможность сохранять в предидущих версиях (хотя бы на один подуровень 1.9.х в 1.9.х-1 пусть с потерей некоторых составляющих) - Это для подстраховки от багов.

Так же хотелос бы иметь возможность задавать отрицательный offset для PathPosDistr для случаев когда лист начинается не с начала а с середины (округлая форма).

Link to comment
Share on other sites

Всегда стараюсь использовать последнюю версию, но бывают и в них гючки. Хотелось бы иметь возможность сохранять в предидущих версиях (хотя бы на один подуровень 1.9.х в 1.9.х-1 пусть с потерей некоторых составляющих) - Это для подстраховки от багов.

Хорошо, добавим такую возможность. Тогда задавать номер версии для сохранения, можно будет через MaxScript. Я давно думал о том, чтобы сделать полностью обратно-совместимую систему, и в принципе для этого все есть...

 

Так же хотелос бы иметь возможность задавать отрицательный offset для PathPosDistr для случаев когда лист начинается не с начала а с середины (округлая форма).

Offset находится в настройках Distributor in point, а они имеются у всех распределителей. Т.е. будет для всех распределителей такая возможность...

 

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

будет в какойто версии возможность иерархии путей или создание папки?,
т.к. иногда список получается громоздким и теряешься что где)
а так создал папку, обозвал ее например "Ветки В1-В10" и сразу понятно что где, и отключить сразу 10 штук, кликнув на папке. Было бы супер!

Link to comment
Share on other sites

будет в какойто версии возможность иерархии путей или создание папки?,

т.к. иногда список получается громоздким и теряешься что где)

а так создал папку, обозвал ее например "Ветки В1-В10" и сразу понятно что где, и отключить сразу 10 штук, кликнув на папке. Было бы супер!

 

Версия 2.0.0, над которой мы уже давно работаем, будет иметь нодовый интерфейс, где все компоненты (пути, распределители, модификаторы, меш-построители, и т.д.) будут представлены в виде нод со связями между собой. Также мы планируем сделать возможность группировать ноды, и такие группы будут выглядеть как обычные ноды. Думаю это будет гораздо лучше... Что касается текущего интерфейса, то он будет еще какое-то время существовать, а дальше будет видно, возможно его уберем вообще.

 

С уважением,

Эдуард

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

было бы удобно, если бы сделали функцию на подобии object reaction, только в неё можно было бы самому указывать точки, к которым будут "примагничиваться" пути.

Кстати. а когда новая версия планируется?

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...