Jump to content

Конвертация в геометрию!


Recommended Posts

Всем привет! Вот только недавно поставил себе гроу.

Есть вопрос - как переводить в геометрию полученные в гроу объекты? Причем желательно при этом всем не трогать сам гроу + так же очень желательно переводить в геометрию не все, а допустим нужные Path.

Подобные задачи крайне важны при создании анимации, когда объект гроу (или его часть) уже не должны быть в сцене либо с ними нужно произвести сторонние действия.

Так же хотелось бы узнать способ динамического отключения меша / нужного пути для анимации.

Link to comment
Share on other sites

Приветствую!

 

А у вас полная версия или демо? Если демо, то конвертация не возможна. В полной версии надо включить Convert to mesh/spline во вкладке Preference parameters. После этого модель можно конвертировать как обычно.

Для раздельного конвертирования путей, просто отключайте меш-построители у остальных, и затем конвертируйте.

 

Динамического отключения меша на данный момент нет, и я не знаю случаев когда это необходимо. Может просто в определенный момент сделать длину путей = 0?

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

Версия полная.

Ок.

У меня назрело ряд вопросов - буду задавать их в эту ветку что бы не плдить тем.

Начну с вопроса -

Можно ли как-то разделить пути (path) при рендере. Хоть они мо материаллам и имеют различные ID , но ни VrayRenderId ни MaterialID ни ObjectID не захотел разделить при рендере элементы. Можно ли это как-=то сделать или учесть в следующих билдах если пока что этой функции нет?

Вариант с перегоном в мешь не подходит т.к. интересует именно динамическая работа.

Link to comment
Share on other sites

Т.е. нужно сделать так, чтобы ствол стал одним объектом, а ветки - другим, к примеру? Если так, то, как я и говорил, можно просто скопировать GrowFX-объект, у одного отключить меш для ствола, а у другого отключить меш для веток... Или это не пойдет?

Link to comment
Share on other sites

Дело в том что я в основном занимаюсь анимацией и Гроу мне как раз частенько нужен именно в рамках анимированных параметров. При анимации роста растений весьма актуально и важно иметь доступ ко всем параметрам. В частности разделению на ID маски при рендере. Стоит ли пояснять что цветокоррект делать быорочно для каждого уровня (Path) крайне важно. В данном случае дублирование с исключением нужных параметров спасает положение. Но было бы удобнее что бы врай (или др. виз-тор) мог понимать что это не единый мешь а с подразделениями.

 

Продолжаю череду своих вопросов:

Каким способом можно создать последовательную анимацию на подуровнях анимированного Path?

Поясняю. Допустим имеем 1й Path - это ствол - он анимирован параметром длины. На основном стволе есть ветки (следующий Path). Их я хотел бы тоже аимировать, НО есть проблемка.

1) Генерация веток ведется непосредственно относительно длинны ствола, а не зависит от крайнего размера его длины. Соответственно в процессе роста основного ствола ветки рождаются хаотично меняя свое положение. Я уверен что это можно как-то пофиксить - но как еще не разобрался, буд признателен за пояснение.

2) При фисе 1) (Когда независимо от длины ствола ветки генерируются в строгоопределеных положениях ) Хотелось бы получить привязку длины ветки относительно её времени (места) рождения. Что бы новые ветки начинали свой рост с 0 и доходили в процессе времени до фиксируемого финального значения. Просто так ветки генерируются сразу со значением указанной величины.

Пока вот. Вопросы еще будут. Надеюсь ответы на них помогут не только мне но и другим :)

Link to comment
Share on other sites

В данном случае дублирование с исключением нужных параметров спасает положение. Но было бы удобнее что бы врай (или др. виз-тор) мог понимать что это не единый мешь а с подразделениями.

Ок, мы бы сделали это, но как? Можете прислать пример одного! объекта, где было бы разделение на несколько подразделений?

 

Продолжаю череду своих вопросов:

Каким способом можно создать последовательную анимацию на подуровнях анимированного Path?

Поясняю. Допустим имеем 1й Path - это ствол - он анимирован параметром длины. На основном стволе есть ветки (следующий Path). Их я хотел бы тоже аимировать, НО есть проблемка.

1) Генерация веток ведется непосредственно относительно длинны ствола, а не зависит от крайнего размера его длины. Соответственно в процессе роста основного ствола ветки рождаются хаотично меняя свое положение. Я уверен что это можно как-то пофиксить - но как еще не разобрался, буд признателен за пояснение.

А почему у Вас ветки рождаются хаотично? По идее можно сделать как угодно, и анимировать ветки можно не зависимо от ствола. Вот видеоурок, как настраивать анимацию роста дерева: http://exlevel.com/tutorials/GrowFX1.8.6_Creating_Growth_Animation/ Но там всё сводится к анимации длины ствола, и всё остальное зависит от этой длины.

 

2) При фисе 1) (Когда независимо от длины ствола ветки генерируются в строгоопределеных положениях ) Хотелось бы получить привязку длины ветки относительно её времени (места) рождения. Что бы новые ветки начинали свой рост с 0 и доходили в процессе времени до фиксируемого финального значения. Просто так ветки генерируются сразу со значением указанной величины.

Пока вот. Вопросы еще будут. Надеюсь ответы на них помогут не только мне но и другим :)

Ну тут см. пункт выше...

Если надо более сложные зависимости, то можно сделать другой главный путь, назвать его, например, Controller. Ствол распределить из Path Position distributor, от этого пути из точки 0%. Ну и делать все зависимости от длины этого пути. Затем анимировать длину этого пути, и не добавлять каких либо мешей для него.

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

Версия полная.

Ок.

У меня назрело ряд вопросов - буду задавать их в эту ветку что бы не плдить тем.

Начну с вопроса -

Можно ли как-то разделить пути (path) при рендере. Хоть они мо материаллам и имеют различные ID , но ни VrayRenderId ни MaterialID ни ObjectID не захотел разделить при рендере элементы. Можно ли это как-=то сделать или учесть в следующих билдах если пока что этой функции нет?

Вариант с перегоном в мешь не подходит т.к. интересует именно динамическая работа.

MultiMatteElement тебя спасет работает на ура проверено.... http://clip2net.com/s/2ifd0

Link to comment
Share on other sites

Если надо более сложные зависимости, то можно сделать другой главный путь, назвать его, например, Controller. Ствол распределить из Path Position distributor, от этого пути из точки 0%. Ну и делать все зависимости от длины этого пути. Затем анимировать длину этого пути, и не добавлять каких либо мешей для него.

 

Вот что-то не находит у меня нужного контроллера да и странно что нет в выборе контроллеров привязок к свойствам родителя.

Прикрепл тестовый файл. Основная задача привязать блину веток к росту ствола. Т.е. что бы ветви начинали свой рост по мере роста ствола, что бы не получалось чтобы ветвь в момент создания имела сразу максимальную длину.

Может это и не спортивно - но сам я что-то пока сделать такое не могу. Если кто-то сможет помочь - буду благодарен.

 

P.S. В примере присутствует баг/особенность , когда расположение веток меняется (резко меняет положение) в процессе роста ствола. Можно ли это как-то фиксить?

4grow.zip

Link to comment
Share on other sites

Вот что-то не находит у меня нужного контроллера да и странно что нет в выборе контроллеров привязок к свойствам родителя. Прикрепл тестовый файл. Основная задача привязать блину веток к росту ствола. Т.е. что бы ветви начинали свой рост по мере роста ствола, что бы не получалось чтобы ветвь в момент создания имела сразу максимальную длину. Может это и не спортивно - но сам я что-то пока сделать такое не могу. Если кто-то сможет помочь - буду благодарен.

P.S. В примере присутствует баг/особенность , когда расположение веток меняется (резко меняет положение) в процессе роста ствола. Можно ли это как-то фиксить?

 

Так, ну у Вас вообще не настроено ни одной зависимости. Поэтому ветки и появляются резко.

Посмотрите вот этот видеоурок: http://exlevel.com/tutorials/GrowFX1.8.6_Creating_Growth_Animation/

 

Я приложил исправленный файл сцены, там надо было добавить влияние на длину веток от их позиции на стволе (Parameter: Path position). А также еще одно влияние от длины ствола (Parameter: Length) на длину веток, это чтобы в самом начале ветки не были длинными. В итоге все нормально работает.

 

С уважением,

Эдуард

4grow_1.max

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Привет. Скачал куст с этого сайта, анимировал его, пытаюсь экспортировать анимацию в прокси, но макс стабильно вылетает. В идеале мне нужно 300 кадров, но макс вылетает уже примерно на 20-ом кадре. Версия growfx последняя, макс 2012 64 бита, машина мощная, 12 ядерная. Подскажите что поменять подкрутить чтоб заработало ?

Заранее благодарен.

Link to comment
Share on other sites

Привет. Скачал куст с этого сайта, анимировал его, пытаюсь экспортировать анимацию в прокси, но макс стабильно вылетает. В идеале мне нужно 300 кадров, но макс вылетает уже примерно на 20-ом кадре. Версия growfx последняя, макс 2012 64 бита, машина мощная, 12 ядерная. Подскажите что поменять подкрутить чтоб заработало ?

Заранее благодарен.

 

Привет! Во первых, включено ли Convert to mesh/spline? Далее, какие прокси используете, VRay или MentalRay? Если до 20-го кадра файл прокси создается нормальный, то какой файл получается? Где-то я видел, что можно разбить файл на кадры, т.е. чтобы для каждого кадра был отдельный файл.

Если ничего не поможет, то пришлите мне Вашу модель, проверим...

Link to comment
Share on other sites

Convert to mesh/spline конечно включен, без этой галочки он вообще ничего не создает. Прокси vray. до 20 кадра файл получается что-то в районе 150-200 мегабайт. Как вам прислать модель ?

Link to comment
Share on other sites

Можно на support@exlevel.com

 

Ок, получил, спасибо!

 

В общем нужно было наложить модификаторы Wind в After Mesh Modifiers, при этом вычисляться будет быстрее, так как пути и меш построители не будут каждый раз рассчитываться. И еще, при построении врей-прокси, система рассчитывает модель 2 или даже 3 раза за кадр, поэтому скорость тут важна.

Ну и я попробовал, прокси создаются и макс не вылетает после 20 кадра, я правда не проверял это до 300-го кадра...

 

Скорректированную модель я отправил вам на емайл, проверьте...

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...