Jump to content

Recommended Posts

17 hours ago, APEC said:

Здравствуйте.

Подскажите, не могу сообразить как воплотить задуманное.

Есть 3 ранее замоделеных обьекта, они будут инстансами.

Нужно чтоб (условно) кубик был на нижних 30% длинны ствола, шарик от 30 до 60%, и конус от 60 до 100%

Попробовал вариант как на скрине, просто скейл в 0 ненужные инстансы, да, их становится невидно, но в полигонаже они считаются.

Наверно есть способ проще, но не соображу...

 

Test_Instances.max

 

UPD: кажется получилось, но пришлось создать еще 2 пути (Instance2 и Instance3), для шарика и для конуса. И через Count обрезать их появление.

Если посмотреть на параметры Instanced geometry, то там есть Path Pos - Min и Max в %%. Их можно задать для каждого объекта свои, т.е. для бокса от 0 до 30, для сферы от 30 до 60 и для конуса от 60 до 100.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Eduard said:

Если посмотреть на параметры Instanced geometry, то там есть Path Pos - Min и Max в %%. Их можно задать для каждого объекта свои, т.е. для бокса от 0 до 30, для сферы от 30 до 60 и для конуса от 60 до 100.

Данный способ работает только для PathDistr, для PathPosDistr не подходит,

но теперь я понял хоть как оно работает. Спасибо.

Link to comment
Share on other sites

7 minutes ago, APEC said:

Данный способ работает только для PathDistr, для PathPosDistr не подходит,

но теперь я понял хоть как оно работает. Спасибо.

Он работает для обоих распределителей, но если у вас используется PathPosDistr только для крепления объекта на конце ветке, то да, там работать не будет, поскольку для всех значение позиции будет 100%. Т.е. нужно чтобы Instanced geometry был применен к самим веткам.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 11 months later...

Подскажите,

можно ли такое както провернуть.

Есть некая поверхность, на ней рандомно путь разбрасывается.

1.thumb.png.c315dfae5608473b166e617071300894.png

 

Но расстояние между некоторыми путями слишком близкое, можно ли как то унифицировать, т.е. указать минимум между этими путями?

2.thumb.png.0591040ced8d05738aceaa7ad69dc4f0.png

 

П.С. Сразу скажу что вариант с распределением по вершинам и граням не подходит, т.к. поверхность не родная максовская и там сетка не равномерная...

и извиняюсь за большие картинки, не знаю как в тумбнаил уменьшить.

Link to comment
Share on other sites

On 7/20/2019 at 7:27 PM, APEC said:

Подскажите,

можно ли такое както провернуть.

Есть некая поверхность, на ней рандомно путь разбрасывается.

...

Но расстояние между некоторыми путями слишком близкое, можно ли как то унифицировать, т.е. указать минимум между этими путями?

...

П.С. Сразу скажу что вариант с распределением по вершинам и граням не подходит, т.к. поверхность не родная максовская и там сетка не равномерная...

и извиняюсь за большие картинки, не знаю как в тумбнаил уменьшить.

 

А если попробовать применить  к этой поверхности какой нибудь модификатор типа Subdivide, ну или Quadify Mesh?

И тогда можно попробовать распределить по вершинам...

Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, Eduard said:

 

А если попробовать применить  к этой поверхности какой нибудь модификатор типа Subdivide, ну или Quadify Mesh?

И тогда можно попробовать распределить по вершинам...

вся суть в том чтоб уменьшить полигонаж, поверхность будет заполняться травой в виде однополигональных прямоугольников.

можно конечно поизвращаться, и поверхность потом удалить.
Но я все равно пробовал вариант с равномерной сеткой и там сильно получается  видимость что как бы грядками посажено, даже с рандомным сдвигом путей (в разумных пределах).

Оно то конечно не горит именно в гроуФх эт осделать, просто думал возможно ли такое

Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, APEC said:

вся суть в том чтоб уменьшить полигонаж, поверхность будет заполняться травой в виде однополигональных прямоугольников.

можно конечно поизвращаться, и поверхность потом удалить.
Но я все равно пробовал вариант с равномерной сеткой и там сильно получается  видимость что как бы грядками посажено, даже с рандомным сдвигом путей (в разумных пределах).

Оно то конечно не горит именно в гроуФх эт осделать, просто думал возможно ли такое

 

Ну а если применить временно то, что я писал, но оставить режим распределения Evenly on Surface? Он будет равномерно распределять между гранями...

Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, Eduard said:

 

Ну а если применить временно то, что я писал, но оставить режим распределения Evenly on Surface? Он будет равномерно распределять между гранями...

попробую модификаторы, которые посоветовали, отпишусь как получается

Link to comment
Share on other sites

Попробовал, но результат остается примерно таким же.

Некоторые пути почти друг в друге.

Сама поверхность оригинал

a1.thumb.png.95860def17db7faa23fc9920f8c93c81.png

 

Квадифай модификатор:

a2.thumb.png.e6a3d0c0f7a402dcadd6b7629d6397ae.png

 

Сабдивайд модификатор:

a3.thumb.png.3e9b0ff1d0cec62cb2212bdde8a55375.png

 

Как пути распределяются:

оригинал

a4.thumb.png.5e02edb492b324f6645ee1a36e8a6171.png

 

квадифай

a5.thumb.png.7fe8b8b8cfe36a7ac5e9ea7dd5135a23.png

 

сабдивайд

a6.thumb.png.d338de430b29d167074c59aaa7ef4f3b.png

Link to comment
Share on other sites

видно прям невооруженным взглядом как большие проплешины есть

ну и шаг пробовал уменьшать у квадифай модификатора, все равно есть пути очень близко др к другу.

 

Адд: квадифай модификатор немного улучшил сидуацию, но проблема что некоторые пути очень близко др к другу остается.

Link to comment
Share on other sites

Я даже в Zbrush отправлял эту поверхность чтоб там применить ремеш и сделать равномерные полигоны по всей поверхности и чтоб пути росли с ребер, но так получается как грядками все посажено.

Grass_Test6.max

Link to comment
Share on other sites

да, я так примерно и делал, но поверхность повторюсь не максовская, импортированая.

И чтоб получилась поверхность как у вас, мне пришлось ее в збраше ремешить до такой как в максе делается

Link to comment
Share on other sites

27 minutes ago, APEC said:

Я даже в Zbrush отправлял эту поверхность чтоб там применить ремеш и сделать равномерные полигоны по всей поверхности и чтоб пути росли с ребер, но так получается как грядками все посажено.

Grass_Test6.max 332 kB · 1 download

 

Все, спасибо! Вот что у меня получилось:

 

image.thumb.png.4dc46cb096d670af74d4cc0aac939667.png

 

Что я сделал:

Так как у вас это был Editable Poly, то я зашел в режим выделения Border, и выделил границы. Затем создал из них сплайны:

image.thumb.png.336e19bc0fd5545e4bf8aabaa9ad1599.png

Там есть кнопка Create Shape from Selection.

 

Затем пришлось применять утилиту Reset XForm к этому сплайну, иначе Garment Maker не хотел нормально работать.

Ну и применил модификатор Garment Maker, который создал такую поверхность.

 

Тут я думаю можно просто распределять из вершин как есть... Чтобы менять плотность, то можно менять плотность в самом Garment Maker.

 

Спасибо!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Только одна небольшая проблема, не сохраняется высота оригинальной поверхности, т.е. оно как бы все выравнивает в одну плоскость

Link to comment
Share on other sites

10 minutes ago, APEC said:

Только одна небольшая проблема, не сохраняется высота оригинальной поверхности, т.е. оно как бы все выравнивает в одну плоскость

 

Может вручную поправить данные поверхности?

Я правда не понял, почему он потерял высоту, видимо Garment Maker так работает...

Link to comment
Share on other sites

Вручную не вариант т.к. там в другой программе с помощью Falloff разных вариантов делалось. Ну буду чтото думать, хотя бы уже збраш отпадает.

Link to comment
Share on other sites

  • 7 months later...

Здравствуйте, подскажите, у меня есть листочки размещенные по объекту. Как можно сделать, чтобы верхние и нижние листочки были разных размеров?  

leaf.jpg

Link to comment
Share on other sites

On 3/11/2020 at 8:06 PM, Berry said:

Здравствуйте, подскажите, у меня есть листочки размещенные по объекту. Как можно сделать, чтобы верхние и нижние листочки были разных размеров? 

 

Здравствуйте!

 

Это Вы их чтоли на поверхности распределили?

Если их распределить на некотором родительском пути (с некоторым переменным смещением, посредством Affect из Parameter:PathPosition и кривой для значения Factor), то можно получить тоже самое. И тогда можно будет создать еще такой же Affect из Parameter:PathPosition, и повлиять им на длину листика, у листика включить Scale proportionally, чтобы ширина также менялась, и регулируя кривую Factor, можно сделать изменяемый размер листьев.

 

Ну а если очень хочется из некой поверхности, тогда можно создать Affect из Parameter:Surface, и в настройках Affect применить Factor Map, в которой задать градиент, и этим Affect также влиять на длину листьев.

 

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

  • 8 months later...

Здравствуйте!

 

 Хочу сделать цветок чтоб в самый низ стебля были раскрытые цветки а в конце молодые цветки которые не раскрылись пока, я замоделил эти цветочки и хочу их использовать как Mesh Instance, только вот не понимаю как сделать этот эффект, думал через ID задать, чтоб на каждый ID стебелька присовоился такой же ID цветка, но такое функций вроде не нашёл, увидел Path Pos - Min и Max в параметрах Instance Mesh, думал через него но и так не получается, подскажите как сделать этот эффект?

 

Спасибо!

изображение.png

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, IS_AL33 said:

Здравствуйте!

 

 Хочу сделать цветок чтоб в самый низ стебля были раскрытые цветки а в конце молодые цветки которые не раскрылись пока, я замоделил эти цветочки и хочу их использовать как Mesh Instance, только вот не понимаю как сделать этот эффект, думал через ID задать, чтоб на каждый ID стебелька присовоился такой же ID цветка, но такое функций вроде не нашёл, увидел Path Pos - Min и Max в параметрах Instance Mesh, думал через него но и так не получается, подскажите как сделать этот эффект?

 

Спасибо!

 

Здравствуйте!

 

Если у Вас это разные модели цветка, то тогда да, нужно создать Instanced geometry, и добавить туда 4 эти цветка, а у каждого задать значения Min Max для соответствующих позиций. Например, для нижних цветков от 40 до 55%, для второго цветка от 55 до 70%, для третьего - от 70 до 85%, а для последнего от 85 до 100%.

 

Но если сам цветок сделать одним объектом, с морфинг-анимацией, чтобы он распускался, допустим за 50 кадров, тогда в Instanced geometry нужно включить Current time, задать значение = 50. А затем повлиять на это значение с помощью Affect от позиции на стволе, так, чтобы у нижнего цветка Current time получился 50 (полностью раскрыт), а у верхнего - 0 (еще не раскрыт). И тогда даже можно будет делать анимацию роста.

 

Спасибо!

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Eduard said:

 

Здравствуйте!

 

Если у Вас это разные модели цветка, то тогда да, нужно создать Instanced geometry, и добавить туда 4 эти цветка, а у каждого задать значения Min Max для соответствующих позиций. Например, для нижних цветков от 40 до 55%, для второго цветка от 55 до 70%, для третьего - от 70 до 85%, а для последнего от 85 до 100%.

 

Но если сам цветок сделать одним объектом, с морфинг-анимацией, чтобы он распускался, допустим за 50 кадров, тогда в Instanced geometry нужно включить Current time, задать значение = 50. А затем повлиять на это значение с помощью Affect от позиции на стволе, так, чтобы у нижнего цветка Current time получился 50 (полностью раскрыт), а у верхнего - 0 (еще не раскрыт). И тогда даже можно будет делать анимацию роста.

 

Спасибо!

 

Здравствуйте!

 Я сделал так, но вот только не отображаются переход, видимо он берет значение Position по всей длине веток, а не по стеблю, потому что, он пересекает его,  я сделал ещё Affect на Position у цветочков, они идут через PathPosDist,   как можно сделать чтоб он не пересекался, чтоб цветок начался с самого кончика ветки?

 

Спасибо!

изображение.png

 

 

screen.PNG

Link to comment
Share on other sites

39 minutes ago, IS_AL33 said:

Здравствуйте!

 Я сделал так, но вот только не отображаются переход, видимо он берет значение Position по всей длине веток, а не по стеблю, потому что, он пересекает его,  я сделал ещё Affect на Position у цветочков, они идут через PathPosDist,   как можно сделать чтоб он не пересекался, чтоб цветок начался с самого кончика ветки?

 

Спасибо!

 

А, я забыл сказать, что эти Min Max работают только если эти цветки рассажены на самих ветках (которые распределены с PathDistr), а не на каком-то дочернем пути.

Попробуйте создать IG Mesh на Path_02, а Path_03 вообще не нужен тогда...

 

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...