Maksim Posted July 20, 2016 Report Share Posted July 20, 2016 Здравствуйте всем! Эдуард, спасибо за прекрасный плагин! есть вопрос который меня третий день мучает, я пересмотрел много уроков и в мануал лазил, но так и не нашел решения вопроса - синий элемент (большие ветки) сделаны PathPosDistr, красные, типа маленькие ветки (PathDistr).. вопрос 1 - как сделать разную длину уровней, сделать ее рандомной или зависимой от высоты дерева вопрос 2 - как сделать так что бы ветки на уровнях работали как нарисовано под буквой B пример - http://dropmefiles.com/4lxgb Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted July 20, 2016 Report Share Posted July 20, 2016 Здравствуйте всем! Эдуард, спасибо за прекрасный плагин! есть вопрос который меня третий день мучает, я пересмотрел много уроков и в мануал лазил, но так и не нашел решения вопроса - синий элемент (большие ветки) сделаны PathPosDistr, красные, типа маленькие ветки (PathDistr).. вопрос 1 - как сделать разную длину уровней, сделать ее рандомной или зависимой от высоты дерева вопрос 2 - как сделать так что бы ветки на уровнях работали как нарисовано под буквой B пример - http://dropmefiles.com/4lxgb Здравствуйте, Максим! Ну это можно сделать влияя на длину целевых путей от Parameter: Level, того пути, который имеет несколько уровней, в частности 02_trunk few levels. Вот скриншот: Вот сам файл примера: UseLevelsParameter_1.max Если будут вопросы, пишите... С уважением, Эдуард Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maksim Posted July 21, 2016 Report Share Posted July 21, 2016 ага! теперь я понял! спасибо! у меня получалось что всякий раз когда я создавал следующий path и работал с Parameter: Path Position он переписывал настройки предыдущего Path`а (а именно Parametr: Level или другие). Так же я понял что возможно кривая (как у Вас на скриншоте) работает хорошо если еще и поставить количество точек в зависимости от количества уровней.. Вывод таков - сильно заигрываться с affect list нельзя или надо быть очень аккуратным.. было бы неплохо иметь какойто небольшой туториал или схемку в помощь как работают affects list`ы, а точнее как они влияют на друг друга по path`ам и т.д. -а что на счет разной длины уровней (trunk few levels?) например что бы ветки 1го уровня были разной длины, соответственно 2го и 3го тоже? и спасибо Вам за столь оперативную помощь) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted July 23, 2016 Report Share Posted July 23, 2016 было бы неплохо иметь какойто небольшой туториал или схемку в помощь как работают affects list`ы, а точнее как они влияют на друг друга по path`ам и т.д. Вот тут (https://exlevel.com/faqs/) есть немного информации о том, для чего нужны и как работают некоторые affects. -а что на счет разной длины уровней (trunk few levels?) например что бы ветки 1го уровня были разной длины, соответственно 2го и 3го тоже? Не понял, а что именно нужно? Все ветки можно делать разной длины, для этого нужно просто задать параметр Chaos длины в процентах... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maksim Posted July 25, 2016 Report Share Posted July 25, 2016 да. огромное спасибо! не сразу разобрался..) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maksim Posted July 25, 2016 Report Share Posted July 25, 2016 простите за частые вопросы, но сейчас очень активно изучаю сие чудо). не могу понять почему при переводе в mesh количество полигонов увеличиваеться.. дальше, конечно я использую editable poly, но всеравно кол-во полигонов дикое и размер файла соответственно. пишет что growfx 3.7м полигонов, после конвертации в mesh все 6.5м. какими методами, кроме disable all meta meshes и Min size faces value, можно оптимизировать модель? задача добиться от огромных деревьев вменяемого кол-во полигонов но без существенной потери качества, ну и что бы размер файла в editable poly не превышал 300~400 mb. файл прилагается http://dropmefiles.com/QDiTq http://dropmefiles.com/QDiTq http://dropmefiles.com/a5OW6 в очередной раз - спасибо!) обновил ссылку на файл 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maksim Posted August 4, 2016 Report Share Posted August 4, 2016 назрел еще вопрос - почему при использовании своих листьев (instanced geometry) смещается UVW маппинг у листьев, и причем на каждом листике по разному? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maksim Posted August 15, 2016 Report Share Posted August 15, 2016 А эта ветка форума актуальна еще? Ребята, куда задавать вопросы? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted August 15, 2016 Report Share Posted August 15, 2016 А эта ветка форума актуальна еще? Ребята, куда задавать вопросы? Здравствуйте! Я извиняюсь за такую задержку с ответами! Сегодня позже постараюсь ответить на все Ваши вопросы... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted August 28, 2016 Report Share Posted August 28, 2016 простите за частые вопросы, но сейчас очень активно изучаю сие чудо). не могу понять почему при переводе в mesh количество полигонов увеличиваеться.. дальше, конечно я использую editable poly, но всеравно кол-во полигонов дикое и размер файла соответственно. пишет что growfx 3.7м полигонов, после конвертации в mesh все 6.5м. какими методами, кроме disable all meta meshes и Min size faces value, можно оптимизировать модель? задача добиться от огромных деревьев вменяемого кол-во полигонов но без существенной потери качества, ну и что бы размер файла в editable poly не превышал 300~400 mb. файл прилагается http://dropmefiles.com/QDiTq http://dropmefiles.com/QDiTq http://dropmefiles.com/a5OW6 в очередной раз - спасибо!) обновил ссылку на файл У Вас используется Instanced geometry для листьев, но с выключенным Combine meshes, поэтому полигоны листьев не подсчитываются при построении модели, так как их там просто нет. Но при конвертировании, они все начинают включаться в общую меш-модель. Вообще, большое количество листьев с выключенным Combine meshes, приводит к замедлению работы вьюпорта, и очень сильному. Но это надо проверить еще на 3dsMax 2017, там они что-то вроде исправили, и мы использовали новые возможности отображения большого кол-ва объектов в одной модели. Еще я у Вас заметил закрытые торцы на всех ветках, и маленьких тоже. Это же по 3 полигона на каждую веточку, а в Вашем случае это почти 1 млн полигонов. И еще, если отключить путь "07 stems small", то у меня получается чуть менее 3.5 млн полигонов, если включать то 5.67 млн. Может есть смысл уменьшить кол-во этих веток? На них также растут листья, поэтому тут надо учитывать необходимую плотность листвы. Disable all meta meshes используется только для того, чтобы отключать построение метамешей на время моделирования, в основном для удобства. В результирующей меш, или при рендеринге эта опция не учитывается, и GrowFX строит полноценную модель. Вот посмотрите, что мне удалось исправить: poplar_001_optimized_1.max Спасибо! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
crisespolaris Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Здравствуйте, Эдуард! Дело в том, что для эмуляции ветра и качания деревьев мы используем вертексный цвет. до настоящего момента использовали другой плагин для создания деревьев, там есть возможность для градиента вертексного цвета в качестве начального цвета выбрать цвет в точке присоединения к родительскому элементу. картина соответственно получается вот такая. https://drive.google.com/open?id=0BzYVuZCHveKpZHZWNDNpRnBpOUU при попытке воспроизвести туже самую схему в GrowFX обнаружил что не получается одновременно покрасить начальную точку пути в цвет родительского элемента и задать цвет для конечной точки. Делать пытался через градиент веса вдоль пути. Буду очень признателен, если вы мне поможете. С уважением, Василий. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Здравствуйте, Василий! Пришлите пожалуйста сцену с моделью, где это не получается сделать в GrowFX. И я попробую настроить подобный раскрас вершин. Спасибо! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
crisespolaris Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 вот сцена https://drive.google.com/file/d/0BzYVuZCHveKpSEdIQjUtUW1iNjA/view?usp=sharing я попытался изобразить хотябы градиент где в корне черное а на каждом кончике пути красное исходил из той логики, что ветки наследуют цвет из ствола целиком (Coloring elements) а потом по весу (от начала ветки к концу) добавлял красный Спасибо, Василий. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Вот, пока я еще не глянул сцену, попробуйте использовать свиток "VC: Inherit from parent", это как раз для наследования цвета от родительского пути. Там нужно будет включить Coloring along paths, чтобы пути правильным образом наследовали цвет. И только родительский ствол должен иметь градиент, остальные ветки - только наследовать... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
crisespolaris Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Кажется я разобрался сам. при включенной галке Override steps рассчитывается невалидный цвет в точке. если галку выключить, то цвета считаются правильно. но это похоже на баг. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Кажется я разобрался сам. при включенной галке Override steps рассчитывается невалидный цвет в точке. если галку выключить, то цвета считаются правильно. но это похоже на баг. Хорошо, спасибо за информацию! Постараемся исправить его... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
crisespolaris Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Вот сцена для проверки. https://drive.google.com/open?id=0BzYVuZCHveKpc0ZTNGhhTWNLbWc попробуйте включить и выключить Override steps, чтобы увидеть неправильный рассчёт цвета. С уважением, Василий. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted November 23, 2016 Report Share Posted November 23, 2016 Вот сцена для проверки. https://drive.google.com/open?id=0BzYVuZCHveKpc0ZTNGhhTWNLbWc попробуйте включить и выключить Override steps, чтобы увидеть неправильный рассчёт цвета. Хорошо, спасибо большое! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted December 8, 2016 Report Share Posted December 8, 2016 Подскажите как сделать равномерность Steps на листьях, при условии что длина будет варьироваться Chaos 30%. Дополнительно включена галка Scale proportionally. MAX файл прикрепил. Возможно проще будет добавить еще одну галку ниже Scale proportionally под названием Steps proportionally выполняющей данную операцию? Или хотя бы ограничить минимальный Steps, потому как на краях листьев появляются дополнительные ребра очень недалеко от края, которые особой роли в геометрии не играют, но увеличивают полигонаж значительно... В идеале эти две возможности значительно бы упростили процесс моделинга + новые функции для нового сп. Leaves_Test.max Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 11, 2016 Report Share Posted December 11, 2016 Подскажите как сделать равномерность Steps на листьях, при условии что длина будет варьироваться Chaos 30%. Дополнительно включена галка Scale proportionally. Возможно проще будет добавить еще одну галку ниже Scale proportionally под названием Steps proportionally выполняющей данную операцию? Или хотя бы ограничить минимальный Steps, потому как на краях листьев появляются дополнительные ребра очень недалеко от края, которые особой роли в геометрии не играют, но увеличивают полигонаж значительно... В идеале эти две возможности значительно бы упростили процесс моделинга + новые функции для нового сп. Согласен, что нужно что-то добавить для этого. Скорей всего это нужно сделать в настройках пути, т.е. в окне Direction modifiers, в группе Path parameters, т.е. там где задается сам шаг. Я думаю да, нужно будет добавить Min step, который будет задавать минимальный шаг, но это надо проверить, может быть просто галочку типа "Uniform steps"... Update: Появилась идея. Вот есть модификатор Override steps, туда и добавим что-нибудь, для выравнивания шага... 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted December 11, 2016 Report Share Posted December 11, 2016 Согласен, что нужно что-то добавить для этого. Скорей всего это нужно сделать в настройках пути, т.е. в окне Direction modifiers, в группе Path parameters, т.е. там где задается сам шаг. Я думаю да, нужно будет добавить Min step, который будет задавать минимальный шаг, но это надо проверить, может быть просто галочку типа "Uniform steps"... Update: Появилась идея. Вот есть модификатор Override steps, туда и добавим что-нибудь, для выравнивания шага... Было бы неплохо увидеть и Uniform steps, и Min step в модификаторе Override steps, т.к. иногда даже лучше когда на мелких листьях полигонаж уменьшается (при активном параметре Chaos). И если будет возможно сделать чтоб была активна только одна галка либо Uniform steps, либо Min step, вроде бы так логично будет. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 11, 2016 Report Share Posted December 11, 2016 Было бы неплохо увидеть и Uniform steps в модификаторе Override steps, и Steps Min под параметром Steps (или в том же модификаторе Override steps), т.к. иногда даже лучше когда мелкие листья полигонаж уменьшается (при активном параметре Chaos). Ну я думаю, если Uniform steps будет, то я не вижу смысла иметь еще и Steps Min, так как Uniform steps будет выравнивать все полигоны равномерно по длине пути, т.е. шаг будет немного отличаться от заданного в параметре Steps, но зато все сегменты пути будут одинаковыми. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted December 11, 2016 Report Share Posted December 11, 2016 Ну я думаю, если Uniform steps будет, то я не вижу смысла иметь еще и Steps Min, так как Uniform steps будет выравнивать все полигоны равномерно по длине пути, т.е. шаг будет немного отличаться от заданного в параметре Steps, но зато все сегменты пути будут одинаковыми. не успел подправить свое сообщение до Вашего ответа, после написания понял что Uniform steps нивелирует действия Min step, потому и уточнил в последнем предложении что включение одной галки отменяет действия другой. Т.е. даже не галки там будут, а кружечки с точками, вот это было бы супер! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 11, 2016 Report Share Posted December 11, 2016 не успел подправить свое сообщение до Вашего ответа, после написания понял что Uniform steps нивелирует действия Min step, потому и уточнил в последнем предложении что включение одной галки отменяет действия другой. Т.е. даже не галки там будут, а кружечки с точками, вот это было бы супер! Ну ладно, посмотрим, может и так сделаем... 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 12, 2016 Report Share Posted December 12, 2016 В общем, Uniform steps мы добавили для модификатора Override steps, можете попробовать, может быть Вам этого и хватит... Для получения, свяжитесь со мной пожалуйста (можно по емайл), от Вас нужна версия 3dsMax, и я отправлю обновление. Спасибо! 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.