Eduard Posted December 22, 2015 Report Share Posted December 22, 2015 Добрый день. А можно как то Random_dir ограничить по одной оси? Чтобы в плоскости XY скажем воздйствие имел а по Z отклонений небыло или в разы слабее. Хочу сухие травинки лежащие на земле в случайные направления разметать. рендом дирекшен их поднимает и опускает.Решил другими модификатоами но сложно. А как это должно работать фактически? Т.е. сначала трава растет вверх, и после применения модификатора она сразу начинает стелиться по земле? Т.е. составляющая роста Z полностью аннулируется? Скорей всего тут нужно будет новый модификатор писать. Random_dir работает по принципу поворачивания существующего вектора роста в случайную сторону на определенный угол от минимального до максимального значения. В Вашем случае, нужно сделать так, чтобы существующий вектор роста поворачивался на определенные углы (от мин. до макс.) относительно трех осей X, Y и Z. И если будет возможность задавать коэффициенты для каждой составляющей угла, то можно будет добиться результата. В данном случае, Вы сможете выставить коэффициенты поворота по X и Z = 0, и тогда вектор будет поворачиваться по оси Z, и рост будет распространяться только в плоскости XY. Но в этом случае нужно будет позаботится о том, чтобы трава не росла вверх, а сразу росла в какую либо сторону... Попробуйте пока использовать Object Reaction модификатор... Т.е. пусть травинки прижмутся к плоскости земли. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted December 23, 2015 Report Share Posted December 23, 2015 Здравствуйте.Подскажите, делаю плетущийся дикий виноград по стене, все вроде бы нормально, но направление каждый раз меняется когда добавляю новый уровень ветвей. Можно как-то нижний уровень оставить без изменения? И второй вопрос: как сделать чтоб стебли листьев смотрели в одном направление скажем в 90 градусов по отношению к стене, по которой плетется виноград (с небольшой рандомностью в углах)? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 23, 2015 Report Share Posted December 23, 2015 Здравствуйте. Подскажите, делаю плетущийся дикий виноград по стене, все вроде бы нормально, но направление каждый раз меняется когда добавляю новый уровень ветвей. Можно как-то нижний уровень оставить без изменения? Здравствуйте! Если у Вас это происходит, значит Вы используете Generate points on Faces в настройках Object reaction. Переключите на Use Vertices, и скорей всего придется увеличить кол-во вершин у объекта реакции, чтобы результат был похожий. Тут лучше использовать модификатор Subdivide. Просто если используется Generate points on Faces, то система сначала генерирует точки на полигонах для всех участвующих в этом деле путей, а там используется генератор случ.чисел. В итоге общий Seed смещается при добавлении новых путей. Мы попробуем исправить эту проблему, изолируя генерацию случ.чисел от общего Seed. Но в этом случае, скорей всего у многих может измениться форма растений... И второй вопрос: как сделать чтоб стебли листьев смотрели в одном направление скажем в 90 градусов по отношению к стене, по которой плетется виноград (с небольшой рандомностью в углах)? Для стеблей листьев добавьте модификатор Vector_dir, и выберите Another target surface, затем выберите тот же самый объект реакции - стену. На а дальше регулируйте Strength. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 23, 2015 Report Share Posted December 23, 2015 Подскажите, делаю плетущийся дикий виноград по стене, все вроде бы нормально, но направление каждый раз меняется когда добавляю новый уровень ветвей. Что-то не получается воспроизвести эту проблему. А Вы можете прислать мне Вашу модель, ну или любую другую, где видно, что форма меняется при добавлении новых уровней ветвей? Заранее спасибо! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted December 23, 2015 Report Share Posted December 23, 2015 Что-то не получается воспроизвести эту проблему. А Вы можете прислать мне Вашу модель, ну или любую другую, где видно, что форма меняется при добавлении новых уровней ветвей? Заранее спасибо! упрощенный вариант, два верхних уровня отключены, при их включении нижний уровень меняется. Но выше подсказали верно, я просто добавил сегментов по высоте и длине самой стене и отключил генерацию точек. 1.max Назрел еще вопрос, пытаюсь сообразить как осуществить свисание через стену кончиков плетущегося растения, т.е. как бы оно вымахало и перекинулось через стену и продолжает рост дальше на другую сторону вниз. Выкрутился пока вариантом из двух гроуФХ обьектов, один растет вверх, второй растет сверху вниз... Прям беда с фантазией, возможно есть способ гораздо проще, но я пока не додумался) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ithil Posted December 25, 2015 Report Share Posted December 25, 2015 ...оно вымахало и перекинулось через стену и продолжает рост дальше на другую сторону вниз. Выкрутился пока вариантом из двух гроуФХ обьектов, один растет вверх, второй растет сверху вниз... Прям беда с фантазией, возможно есть способ гораздо проще, но я пока не додумался) Как вариант до верха стенки первый путь который модификаторами стелится по стене и стримится вверх. А навеху стенки - объект который подрезает все пути до него достигшие. И с этой точки подрезки выращивать новые пути уже с гравитацией которая тянет вниз. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted December 25, 2015 Report Share Posted December 25, 2015 Как вариант до верха стенки первый путь который модификаторами стелится по стене и стримится вверх. А навеху стенки - объект который подрезает все пути до него достигшие. И с этой точки подрезки выращивать новые пути уже с гравитацией которая тянет вниз. вот только заставить все ветки смотреть в одну сторону, при условии что они будут не ровные, а крученые, - очень тяжело. В этом случае я брал модификатор ветра и ставил его так чтоб все ветки верхние перекинулись/согнулись через забор в одну сторону, ну а дальше дело техники с модификатором притяжения вниз. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ithil Posted December 25, 2015 Report Share Posted December 25, 2015 Зачем ветер? Та же гравитация, сила но указанным направлением. Редактируете ей график чтобы она в начале пути была +300 в направленииза забор а через 3-5 процентов полностью ноль Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
olyanykonenko Posted January 9, 2016 Report Share Posted January 9, 2016 Добрый день, не могу разобраться как сделать лепестки лодочками, чтоб загибались внутрь плавно как на фото. Может есть идеи?) Заранее спасибо Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted January 10, 2016 Report Share Posted January 10, 2016 Добрый день, не могу разобраться как сделать лепестки лодочками, чтоб загибались внутрь плавно как на фото. Может есть идеи?) Заранее спасибо Здравствуйте! Я думаю проще сделать с использованием Inctanced Geometry, т.е. создать цветок отдельно, используя обычные средства моделирования. Если нужна анимация роста или цветки с разной фазой распускания, то можно будет создать морфинг-анимацию, и затем в настройках Inctanced Geometry использовать опцию Current time, влияя на этот параметр посредством Affects, чтобы значение Current time было разным, создавая тем самым разные фазы распускания. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted February 20, 2016 Report Share Posted February 20, 2016 помогите/подскажите хочу вытащить из своего дерева отдельные ветки, думал применить модификатор Eraser накидать в него нужные ветки путем их удаления и применить функцию Reverse erased lines но оказалось она работает не так.Вот собственно задача, как это сделать? Сразу оговорюсь, веток много, и вариант преобразовать PathDistr в PathPosDistr получится очень громоздким и результат не совпадет во многих случаях с первоначальным видом. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted February 20, 2016 Report Share Posted February 20, 2016 помогите/подскажите хочу вытащить из своего дерева отдельные ветки, думал применить модификатор Eraser накидать в него нужные ветки путем их удаления и применить функцию Reverse erased lines но оказалось она работает не так. Вот собственно задача, как это сделать? Сразу оговорюсь, веток много, и вариант преобразовать PathDistr в PathPosDistr получится очень громоздким и результат не совпадет во многих случаях с первоначальным видом. Там вообще-то кнопка Revert erased lines, а не Reverse Т.е. вернуть стертые линии. А если просто снизить плотность веток, они уже не такие получаются? Неужели так много веток, что невозможно их все выделить Eraser'ом ? А потом, можно будет выделить нужные Вам ветки кнопкой Revert erased lines. Так-то потом можно будет добавить кнопку Select All, либо Reverse. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted February 20, 2016 Report Share Posted February 20, 2016 Там вообще-то кнопка Revert erased lines, а не Reverse Т.е. вернуть стертые линии. А если просто снизить плотность веток, они уже не такие получаются? Неужели так много веток, что невозможно их все выделить Eraser'ом ? А потом, можно будет выделить нужные Вам ветки кнопкой Revert erased lines. Так-то потом можно будет добавить кнопку Select All, либо Reverse. Плотность снизить не выход (хотя пока лучше варианта не придумать, попробую так), ветки нужны в разных местах, объясняю почему, делаю box hedge в нем оочень много мелких обрезанных веток, вид получается тот что мне нравится но есть места немного "голые". И вот поэтому я беру ветки из разных мест чтоб потом их прикрутить к готовой модели уже после того как перевожу модель из гроуФХ в меш. Кнопка Reverse явно не помешала бы, спасибо =) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted February 20, 2016 Report Share Posted February 20, 2016 Плотность снизить не выход (хотя пока лучше варианта не придумать, попробую так), получится не то, и ветки нужны в разных местах, объясняю почему, делаю box hedge в нем оочень много мелких обрезанных веток, вид получается тот что мне нравится но есть места немного "голые". И вот поэтому я беру ветки из разных мест чтоб потом их прикрутить к готовой модели уже после того как перевожу модель из гроуФХ в меш. Кнопка Reverse явно не помешала бы, спасибо =) А, ну теперь понятно почему так. Ладно, сегодня мы выпускаем небольшой апдейт (SP1), ну а завтра попробую добавить кнопку Reverse, и если получится сделать быстро, то сразу вышлю Вам обновление. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AlexR Posted March 1, 2016 Report Share Posted March 1, 2016 Здравствуйте. Подскажите, хочу использовать лист не стандартной формы, пример прикрепил. Вот вопрос, как сделать чтоб стебель касался в нужном месте к листу? Т.е. чтото типа сдвига пути в точке прикрепления листа к стеблю, да еще чтоб на него влияли модификаторы, типа вектора направления, рандома направления и т.д. Position со 100% уменьшить выходит не то что нужно. Offset тоже не вариант, т.к. подходит только для частного случая когда один стебель и один лист, если стеблей много и они по высоте уменьшаются в длине, то не получается нужного результата. QLeaf.pngQLeaf2.png Добрый день Эдуард. Хочу поинтересоваться- может было бы возможно в будущем организовать возможность смещения точки крепления листа, созданного с помощью Leaves Mesh от начала листа (position 100%) до конца листа (position 0%) к черешку, подобно тому как лист смещается по черешку при изменении процентов в Path Position Distributor? Про инстансную геометрию понятно, но уж больно много плюшек в управлении листом есть в Leaves Mesh, которые трудно организовать инстансной геометрией. Такая возможность сильно упростила бы создание нестандартных листьев типа листа винограда, клена и так далее... Заранее спасибо) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted March 1, 2016 Report Share Posted March 1, 2016 Хочу поинтересоваться- может было бы возможно в будущем организовать возможность смещения точки крепления листа, созданного с помощью Leaves Mesh от начала листа (position 100%) до конца листа (position 0%) к черешку, подобно тому как лист смещается по черешку при изменении процентов в Path Position Distributor? Про инстансную геометрию понятно, но уж больно много плюшек в управлении листом есть в Leaves Mesh, которые трудно организовать инстансной геометрией. Такая возможность сильно упростила бы создание нестандартных листьев типа листа винограда, клена и так далее... Заранее спасибо) А что мешает создавать отдельно путь для листьев, и путь для черешков? Если, надо чтобы лист скользил по криволинейной форме черешка, и повторял его форму, то для пути листьев можно добавить модификатор Copy direction. Листья распределять с помощью Path Position Distributor, и все будет так как Вы хотите, если я все правильно понял... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AlexR Posted March 2, 2016 Report Share Posted March 2, 2016 Я имел ввиду такое изменение точки привязки листа к черешку, как показано на анимашке Молодой лист винограда имеет angle across отличный от листа уже взрослого, и этот параметр можно вывести в зависимость от длины ветки, к примеру, в Leaves mesh. Что-то вроде этого С инстансной геометрией я этого делать не могу (возможно просто не знаю как), поэтому и поинтересовался возможностью задания изменения места точки крепления листа к черешку. Но, возможно я перемудрил и это можно как то сделать имеющимися средствами) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted March 2, 2016 Report Share Posted March 2, 2016 Я имел ввиду такое изменение точки привязки листа к черешку, как показано на анимашке Молодой лист винограда имеет angle across отличный от листа уже взрослого, и этот параметр можно вывести в зависимость от длины ветки, к примеру, в Leaves mesh. Что-то вроде этого С инстансной геометрией я этого делать не могу (возможно просто не знаю как), поэтому и поинтересовался возможностью задания изменения места точки крепления листа к черешку. Но, возможно я перемудрил и это можно как то сделать имеющимися средствами) Теперь я понял Вас, надо будет подумать как это реализовать. Это должно быть где-то на уровне распределителя, возможно все-таки нужно добавить Z-Offset, с возможностью ввода как положительных значений, так и отрицательных. Вообще, Instanced Geometry позволяет создавать практически что угодно. В частности, листья винограда можно делать без проблем. Если не нравится управлять простым размером листа, то можно создать морфинг-анимацию с разными фазами развития, и потом, с помощью параметра Current time управлять его поведением на ветках. Или вообще, создать в GrowFX один лист с анимацией роста в определенном диапазоне времени, + сместить пивот (или добавить анимацию пивота), чтобы стартовая точка на ветках была в нужном месте. И также использовать параметр Current time. Если не знаете как работает Current time, то могу объяснить подробнее. Ну или гляньте на примере апельсинового дерева из библиотеки растений, там апельсины растут в разных фазах... Конечно, у нас есть идея нового меш-построителя, для создания подобных листьев: https://exlevel.com/forum/index.php?/topic/266-new-leaf-mesh/?p=1456 Но это пока только планы на будущее. Спасибо! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
AlexR Posted March 3, 2016 Report Share Posted March 3, 2016 Спасибо, буду разбираться. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted April 27, 2016 Report Share Posted April 27, 2016 Здравствуйте. Возможно вопрос не совсем по плагину, т.к. с максом у меня дела не долгие. Перевел систему юнитов в мм, но в графах, например, 2 мм отображаются как 0.2 (при указании радиуса цилиндрического пути). Вот собственно как сделать чтоб графы тоже были как и миллиметры, чтоб 2 мм радиус цилиндрического меша в графе тоже указывался как 2? Test_Scale.max Прикрепил тестовую сценку, там пусть с радиусом 100мм, в графе указывается как 10. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted April 27, 2016 Report Share Posted April 27, 2016 Здравствуйте, APEC! Вообще, мы изначально добились того, чтобы значения координат Y графов соответствовали реальным значениям отображаемых в параметрах. Не видя сцену, я не могу пояснить в чем может быть дело. Надо будет проверить значения как Display Unit Scale, так и значения System Unit Scale. Если у Вас ничего не получится, пришлите мне Вашу сцену, я гляну, и скажу в чем может быть дело... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted April 27, 2016 Report Share Posted April 27, 2016 Здравствуйте, APEC! Вообще, мы изначально добились того, чтобы значения координат Y графов соответствовали реальным значениям отображаемых в параметрах. Не видя сцену, я не могу пояснить в чем может быть дело. Надо будет проверить значения как Display Unit Scale, так и значения System Unit Scale. Если у Вас ничего не получится, пришлите мне Вашу сцену, я гляну, и скажу в чем может быть дело... Выше прикрепил сцену. Интересно что разные графы по разному отображают значение. К примеру граф с денсити, отображает нормально. И поэтому бывает иногда не понимаешь, когда работаешь с параметром через граф, отображает он "правильное" значение или нет. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted April 27, 2016 Report Share Posted April 27, 2016 Интересно что разные графы по разному отображают значение. К примеру граф с денсити, отображает нормально. И поэтому бывает иногда не понимаешь, когда работаешь с параметром через граф, отображает он "правильное" значение или нет. те параметры, которые не выражены в юнитах (в мм, и т.д.) они всегда отображаются верно Сцену глянул, и как я сказал, у Вас значение System Unit Scale отличается от дисплейных. У Вас нам стоит 1 юнит = 10 см. А дисплейные вообще в мм. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
APEC Posted April 27, 2016 Report Share Posted April 27, 2016 те параметры, которые не выражены в юнитах (в мм, и т.д.) они всегда отображаются верно Сцену глянул, и как я сказал, у Вас значение System Unit Scale отличается от дисплейных. У Вас нам стоит 1 юнит = 10 см. А дисплейные вообще в мм. Век живи век учись. А как должно быть чтоб отображалось и там и там в одних единицах (в мм в моем случае)? 1юнит поставить равным 1мм? Понимаю что вопрос не совсем по плагину. Спасибо. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted April 27, 2016 Report Share Posted April 27, 2016 А как должно быть чтоб отображалось и там и там в одних единицах (в мм в моем случае)? 1юнит поставить равным 1мм? Не обязательно, должно быть 1 юнит = 1 чему либо. Но тут кажется мы не учли сам коэффициент, ведь параметр отображается верно... Надо будет еще раз проверить эту систему учета юнитов. Вся проблема в том, что эти графы встроены в 3dsMax, и они не поддерживают юниты. Вот и пришлось делать пересчет на текущую систему размерностей. В 2.0 мы введем свои собственные графы с поддержкой юнитов... 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.