Jump to content

Recommended Posts

Ещё одна проблема. делаю паоротника. Первый путь, оновной стебель. второй путь, боковые стебли. Третий путь листочки. вроде бы всё хорошо. Но. мне надо повернуть илстья в дргой направлении нежели они задаются в начале. И когда я меняю параметр Angel Axis, то литься на одной части ветки(справа от стебля) вращаються в одну сторону( по часовой стрелке), а на другой части в обратную. Как сделать, что бы они вращались в одном направлении?

судя по всему это из-за ориентации нормалей. Так как вот, что получается когда делаю меш.

 

В распределителе нужно задать тип распределителя Angular вместо Circular. Затем Angle bend установить в 0, а Angle divergence задайте 180. При этом листья раскроются одной своей стороной. Если на некоторых ветках листья будут обратной стороной, то возможно туже операцию нужно проделать и для веток 2-го уровня.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

хочу сделать пенёк. Вроде бы всё нормально, но как мне "закрыть" спил. что бы была видна толщина коры, и было виден сам ствол? Как тут к примеру http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/6/90/230/90230852_large_3370484_Penechek_i_gribi.jpg

post-587-0-56769700-1409476325_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

хочу сделать пенёк. Вроде бы всё нормально, но как мне "закрыть" спил. что бы была видна толщина коры, и было виден сам ствол? Как тут к примеру http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/6/90/230/90230852_large_3370484_Penechek_i_gribi.jpg

 

Думаю, можно сначала сделать ствол с корнями (почти как у Вас), а потом уже применить стандартные 3dsmax модификаторы Slice, затем (возможно) Cap holes, ну а потом уже меш-моделингом добиваться того, что нужно. Если не получится, могу попробовать сделать такой пень...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Здравствуйте.
Подскажите, хочу использовать лист не стандартной формы, пример прикрепил.
Вот вопрос, как сделать чтоб стебель касался в нужном месте к листу? Т.е. чтото типа сдвига пути в точке прикрепления листа к стеблю, да еще чтоб на него влияли модификаторы, типа вектора направления, рандома направления и т.д. Position со 100% уменьшить выходит не то что нужно. Offset тоже не вариант, т.к. подходит только для частного случая когда один стебель и один лист, если стеблей много и они по высоте уменьшаются в длине, то не получается нужного результата.

post-543-0-03417300-1415043721_thumb.pngpost-543-0-41077100-1415043729_thumb.png

post-543-0-55958800-1415043812_thumb.png

QLeaf.max

Link to comment
Share on other sites

Я бы просто дорисовал на у листа до основания полигонов черешок в фотошопе, так чтобы он по центру обрывался, и к этому месту хорошо будет примыкать полигональный черешок. Только сам стебелек я бы сделал на конце треугольным в сечении и по размеру черешка фотошопного, который обрывается

Link to comment
Share on other sites

Здравствуйте.

Подскажите, хочу использовать лист не стандартной формы, пример прикрепил.

Вот вопрос, как сделать чтоб стебель касался в нужном месте к листу? Т.е. чтото типа сдвига пути в точке прикрепления листа к стеблю, да еще чтоб на него влияли модификаторы, типа вектора направления, рандома направления и т.д. Position со 100% уменьшить выходит не то что нужно. Offset тоже не вариант, т.к. подходит только для частного случая когда один стебель и один лист, если стеблей много и они по высоте уменьшаются в длине, то не получается нужного результата.

 

Здравствуйте!

 

Фактически, это уже не стандартный лист, поэтому тут уже только Instanced Geometry...

Создайте похожую форму листа, т.е. plane размерностью 4x15, в виде меш (естественно только прямой, а не загнутый), и используйте вместе с Instanced Geometry. В настройках, нужно будет включить опцию Deform along path, чтобы лист изгибался под действием модификаторов. Ну и передвиньте пивот в точку, откуда лист должен расти, и конечно вектор Z у пивота должен быть направлен вдоль роста...

 

Если не получится, завтра могу сделать такой вариант...

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Хочу сделать анимацию роста плюща, на котором появляються цветы и распускаються.  Вроде всё привязал к зависимости от длины. Тоесть чем длинее путь, тем больше цветок и тем силнее он раскрывается( для раскрытия привязал параметр Angel bend), но хочу, что бы ещё сами листочки цветка меняли свой изгиб, тоесть менялся vector direction (на данный момент, он меняется)ю Так вот суть вопроса, с прекрашением роста веток, прекащается, и изменение параметра vector direction и angel bend, как мне сделать так, что бы когда рост веток заканчивался, цветок продолжал раскрываться?

Link to comment
Share on other sites

Хочу сделать анимацию роста плюща, на котором появляються цветы и распускаються.  Вроде всё привязал к зависимости от длины. Тоесть чем длинее путь, тем больше цветок и тем силнее он раскрывается( для раскрытия привязал параметр Angel bend), но хочу, что бы ещё сами листочки цветка меняли свой изгиб, тоесть менялся vector direction (на данный момент, он меняется)ю Так вот суть вопроса, с прекрашением роста веток, прекащается, и изменение параметра vector direction и angel bend, как мне сделать так, что бы когда рост веток заканчивался, цветок продолжал раскрываться?

 

Где то я писал об этом, возможно на английском...

 

Делается это следующим образом. Создаем главный управляющий путь, который будет управлять ростом всех элементов. Это не должен быть стебель или ствол. Но распределяться он должен также, как если бы это были стебли, в тех же местах (из точек, на поверхности чего либо, и т.д.). Длина его пусть будет 100, а Steps тоже сделаем 100, чтобы память сильно не нагружать. Сделаем ему анимацию роста от 0 до 100. Затем стебли распределяем уже из начальных точек этого управляющего пути, с помощью PathPosDistributor, т.е. добавим Pos=0. От длины этого управляющего пути создаем Affect на длину стеблей, но выставим лимиты Source parameter range от 0 до 80 (к примеру), это даст то, что при длине управляющего пути равной 80 стебель завершит свой рост. Все остальные ветки могут по прежнему управляться от длины стеблей, а вот цветы, пусть продолжают свой рост до того момента, пока наш управляющий путь достигнет 100% своей длины. Тогда, тут просто нужно влиять на параметры цветов от длины этого управляющего пути, и выставить лимиты Source parameter range уже от 0 до 100.

Но тут есть еще нюансы, если не будет получаться, присылайте модель, я попробую сделать как надо...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

спасибо, буду эксперементировать. Хотя сделал первую часть вашего способа, тоесть сделал управляющий элемент и превязал к нему длину сетблей, вроде все работает. Потом на эти стебли посадил ещё ветки. и когда хочу сделать, так, что бы длина этих веток, зависила от длины стебля, ничего не выходит, пробовал и через управляющий элемент привязать. и через сам сетебль, не вышло.

Link to comment
Share on other sites

спасибо, буду эксперементировать. Хотя сделал первую часть вашего способа, тоесть сделал управляющий элемент и превязал к нему длину сетблей, вроде все работает. Потом на эти стебли посадил ещё ветки. и когда хочу сделать, так, что бы длина этих веток, зависила от длины стебля, ничего не выходит, пробовал и через управляющий элемент привязать. и через сам сетебль, не вышло.

 

Мне нужно глянуть хотя бы скриншоты, а лучше конечно саму модель, так сложно сказать, что у Вас там не так...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

День добрый. Вот сам столкнулся с задачей про папоротник.

Никак не получается сделать так что бы листочки смотрели в одном направлении. Точнее сказать получилось но не так корректно (я увеличил Count до двух и получил просто симметрию , но в жизни они вроде как идет в шахматном порядке, как и в примере картинки ниже). Можно ли как-то это реализовать? https://dl.dropboxusercontent.com/u/57362244/Fern_why.zip

fern_why.jpg

Link to comment
Share on other sites

День добрый. Вот сам столкнулся с задачей про папоротник.

Никак не получается сделать так что бы листочки смотрели в одном направлении. Точнее сказать получилось но не так корректно (я увеличил Count до двух и получил просто симметрию , но в жизни они вроде как идет в шахматном порядке, как и в примере картинки ниже). Можно ли как-то это реализовать? https://dl.dropboxusercontent.com/u/57362244/Fern_why.zip

Добрый день!

 

Во первых, какая версия 3dsMax у Вас? Иначе я сейчас буду смотреть и править в 2015 версии  ;)

Тут можно пока только использовать 2 распределителя. Возьмите настройки с левой стороны картинки, для текущего распределителя задайте Turn axis = 0, и скопируйте его, для копии нужно повернуть листья, изменив Angle divergence. После этого сдвиньте немного листья вверх, выставив значение Start absolute.

Как второй вариант, листья можно оставить как есть, но при этом применить к ним модификатор Vector orientation, там задайте по Y и выставите значение Strength = 100%. Вот только листья будут смотреть все в одну сторону направления вектора, вверх, например...

Link to comment
Share on other sites

Ага, спасибо. Вариант с использованием второго слоя листьев как-то не продумал.

Только копируйте распределитель PathDistr_01, а не полностью путь.

 

Может как-то можно эту штуку в вишлист включить?

Да, конечно, мы подумаем как реализовать такую схему распределения. Уже было много подобных вопросов...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Приветствую.

Есть необходимость создать дерево, растущее возле дома. На фотографиях видно, что ветки, растущие в сторону дома заметно короче тех, что растут в противоположную сторону (обозначены красным и зеленым соответственно). Каким образом это можно сделать?

post-698-0-69106000-1436194791_thumb.jpg

post-698-0-96097400-1436194793_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

2shader

создается любая преграда (бокс, цилиндр, да хоть плейн) ставится в нужном положении чтоб его сторона пересекала путь который нужно укоротить и применяется модификатор ObjectSlice для веток и в нем выбирается объект созданный ранее.

По крайней мере так я делаю. Потом объект скрываю чтоб не мешал и манипулирую далее.

Link to comment
Share on other sites

2shader

создается любая преграда (бокс, цилиндр, да хоть плейн) ставится в нужном положении чтоб его сторона пересекала путь который нужно укоротить и применяется модификатор ObjectSlice для веток и в нем выбирается объект созданный ранее.

По крайней мере так я делаю. Потом объект скрываю чтоб не мешал и манипулирую далее.

Такой вариант я рассматривал, но он подходит если дерево стоит вплотную к дому и листва достаточно густая. А если на некотором отдалении и с не очень густой листвой, как в приведенных примерах - даже при использовании опции Erase affected lines все равно создается ощущение что ветки словно обрезали. В реальности уменьшается не только длина крупных ветвей, но и плотность более мелких веточек и листьев. Словом дерево как бы тянется к свету, поэтому ветки и листья сильнее растут на освещенной стороне. Так что хотелось бы знать, есть ли еще какой-нибудь способ воспроизвести эту ситуацию.

Link to comment
Share on other sites

Такой вариант я рассматривал, но он подходит если дерево стоит вплотную к дому и листва достаточно густая. А если на некотором отдалении и с не очень густой листвой, как в приведенных примерах - даже при использовании опции Erase affected lines все равно создается ощущение что ветки словно обрезали. В реальности уменьшается не только длина крупных ветвей, но и плотность более мелких веточек и листьев. Словом дерево как бы тянется к свету, поэтому ветки и листья сильнее растут на освещенной стороне. Так что хотелось бы знать, есть ли еще какой-нибудь способ воспроизвести эту ситуацию.

 

Если Вы хотите уменьшить плотность мелких веток в тех местах, где были подрезаны главные ветки с помощью ObjectSlice, то это можно сделать следующим образом:

Создайте путь-пустышку на которых будут расти главные ветки, примените к нему такой же ObjectSlice, и этот путь будет управлять плотностью мелких веток.

 

Т.е. создайте новый путь, у главных веток скопируйте распределитель, и вставьте в этот путь, пусть этот путь будет без модификаторов кроме ObjectSlice, и без меш-построителей. Для главных веток нужно создать распределитель PathPosDistributor, и пусть главные ветки растут от начала нашего управляющего пути, т.е. задайте Pos = 0. Длина управляющего пути пусть будет такой же как и у главных веток, но эта длина не должна меняться по длине дерева. Соответственно все Affects в распределителе управляющего пути надо перенаправить на главные ветки, как они и были ранее. И затем просто добавьте Affect в зависимости от длины этого управляющего пути на плотность мелких веток.

Надеюсь идея понятна? Если нет, могу пример собрать...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

подскажите, как очистить Vertex Color? , а именно в ветке VC:Coloring along path при нажатии на градиент создается параметр и его можно только двигать вверх-вниз, а удалить его не получается.

Link to comment
Share on other sites

подскажите, как очистить Vertex Color? , а именно в ветке VC:Coloring along path при нажатии на градиент создается параметр и его можно только двигать вверх-вниз, а удалить его не получается.

 

Чтобы удалить флажок с цветом, его нужно перенести за пределы градиента, вверх или вниз, и тогда он удалится...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...

Как мне закрутить путь в спираль, как обычным максовским Helix? Пробовал чере Radial и Spiral, не получается.

 

Если примерная кривая устроит, то можно и Radial модификатор использовать, см скриншот. А так, только пустить путь по сплайну, т.е. модификатор Spline direction.

post-3-0-15917900-1450454173_thumb.png

 

 

Link to comment
Share on other sites

Добрый день. А можно как то Random_dir  ограничить по одной оси? Чтобы в плоскости XY скажем воздйствие имел а по Z отклонений небыло или в разы слабее.

 

Хочу сухие травинки лежащие на земле в случайные направления разметать. рендом дирекшен их поднимает и опускает.Решил другими модификатоами но сложно.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...