Jump to content

Recommended Posts

при работе с плагом каждый раз думаю о какой либо возможности колапса стека модиферов, как это происходит в максе при конвертировании в меш и т.д.

Эдуард, не планируется ли хотя бы функция "заморозки" расчетов таких модиферов как Object slice , Object reaction , Path reaction которые требуют иногда слишком много времени для расчетов, после чего следующие уровни ПОД которыми находятся эти мод. редактируются с большими задержками, интерактивность просто в ноль, при любом движении на верхних уровнях перестраиваются вся иерархия с корней до кончика дерева, даже простое отключение и включение путей требует перестройки всей иерархии, и тут начинаются танцы с бубном, к чему впрочем максистам не привыкать, но все же )

 

PS Manual update не предлагать)

 

PS2 - увеличь плз высоту этого окна которое не запоминает свою позицию, и вечный скрол на 2 модифера уже порядком утомляет

post-16-0-20619800-1327838557_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

при работе с плагом каждый раз думаю о какой либо возможности колапса стека модиферов, как это происходит в максе при конвертировании в меш и т.д.

Эдуард, не планируется ли хотя бы функция "заморозки" расчетов таких модиферов как Object slice , Object reaction , Path reaction которые требуют иногда слишком много времени для расчетов, после чего следующие уровни ПОД которыми находятся эти мод. редактируются с большими задержками, интерактивность просто в ноль, при любом движении на верхних уровнях перестраиваются вся иерархия с корней до кончика дерева, даже простое отключение и включение путей требует перестройки всей иерархии, и тут начинаются танцы с бубном, к чему впрочем максистам не привыкать, но все же )

Хорошо, надо подумать... Просто, если делать такую заморозку, то как быть, если количество скажем веток будет переменное? При анимации роста это вполне возможно. Я так понимаю, тут нужно делать некоторый кеш, который будет хранить всю информацию о возможных направлениях путей.

 

PS2 - увеличь плз высоту этого окна которое не запоминает свою позицию, и вечный скрол на 2 модифера уже порядком утомляет

post-16-0-20619800-1327838557_thumb.jpg

Да, надо сделать высоту, подстраиваемую под кол-во модификаторов...

Link to comment
Share on other sites

Хорошо, надо подумать... Просто, если делать такую заморозку, то как быть, если количество скажем веток будет переменное? При анимации роста это вполне возможно. Я так понимаю, тут нужно делать некоторый кеш, который будет хранить всю информацию о возможных направлениях путей.

Я с анимацией особо не работал , но по моему для нее это не нужно, не больно крут будет такой кеш? и если слой заморожен, то дальше него анимация например не пойдет. ( ну либо не будет анимироватся сам этот слой\модификатор, что логичнее)

 

для примера, обрезали мы слайсом по геометрии ветки какой либо формы, заморозили состояние и можем двигать модель по сцене не носясь с самой геометрией которой это было обрезано ну и т.д. касаемо модификаторов требующих каких либо расчетов на ходу сейчас.

Что то по аналогии Lock position замка на слоях в фотошопе мб ? запрещающий перемещение(и дальнейшие расчеты) не в пространстве макса а в координатах самого GrowFX ...

Link to comment
Share on other sites

Я с анимацией особо не работал , но по моему для нее это не нужно, не больно крут будет такой кеш?

Кеш будет расти вместе с ростом самого дерева... Т.е. если какая либо ветка еще не рассчитана, то система ее рассчитает, и информацию запишет в кеш, а потом просто будет оттуда ее брать.

и если слой заморожен, то дальше него анимация например не пойдет. ( ну либо не будет анимироватся сам этот слой\модификатор, что логичнее)

 

для примера, обрезали мы слайсом по геометрии ветки какой либо формы, заморозили состояние и можем двигать модель по сцене не носясь с самой геометрией которой это было обрезано ну и т.д. касаемо модификаторов требующих каких либо расчетов на ходу сейчас.

Что то по аналогии Lock position замка на слоях в фотошопе мб ? запрещающий перемещение(и дальнейшие расчеты) не в пространстве макса а в координатах самого GrowFX ...

Ну все понятно, надо будет сделать такую возможность... Вопрос в другом, информация о направлениях путей будет храниться только в оперативной памяти, или ее надо еще и в max/gfx файл записывать? Если в оперативной памяти, то при открытии сцены, нужно будет просчитывать все модификаторы заново...

Link to comment
Share on other sites

Кеш будет расти вместе с ростом самого дерева... Т.е. если какая либо ветка еще не рассчитана, то система ее рассчитает, и информацию запишет в кеш, а потом просто будет оттуда ее брать.

 

Ну все понятно, надо будет сделать такую возможность... Вопрос в другом, информация о направлениях путей будет храниться только в оперативной памяти, или ее надо еще и в max/gfx файл записывать? Если в оперативной памяти, то при открытии сцены, нужно будет просчитывать все модификаторы заново...

по сравнению с тем что сейчас расчитывается каждый раз при любом прикосновении к настроенной (или еще не совсем) системе, один раз при открытии это просто детские леденцы) хотя можно было бы и в макс файл, сколько это пространства потребует на диске ? думаю не критично..

 

возможно если когда то решится все таки вопрос с многопоточностью, в целом стало бы работать попроще со сложными структурами, но полностью исключить таким образом лаги думаю надежней будет.

Link to comment
Share on other sites

по сравнению с тем что сейчас расчитывается каждый раз при любом прикосновении к настроенной (или еще не совсем) системе, один раз при открытии это просто детские леденцы) хотя можно было бы и в макс файл, сколько это пространства потребует на диске ? думаю не критично..

Да, не критично, гораздо меньше чем хранить меш-сетку.

 

возможно если когда то решится все таки вопрос с многопоточностью, в целом стало бы работать попроще со сложными структурами, но полностью исключить таким образом лаги думаю надежней будет.

 

Ну все ясно, постараемся сделать такую возможность...

Link to comment
Share on other sites

Дак может замораживать не только модификаторы но и возможность анимировать на автомате? включил, и некоторые "неугодные" функции на автомате заморозились...

Link to comment
Share on other sites

Эдуард проясни плз еще один вопрос.

как определять измененную длинну веток уровня как абсолютную с конца ?

в картинках:

absolute_01.jpg

absolute_02.jpg

 

путь 02 обрезан геометрией(или графиком не важно)

не зависимо от того как обрезан путь 02 как заставить путь 03 начинаться одинаково абсолютно но не с начала ветки а с его реального (в данный момент времени) конца ?

Link to comment
Share on other sites

Эдуард проясни плз еще один вопрос. как определять измененную длинну веток уровня как абсолютную с конца ?

путь 02 обрезан геометрией(или графиком не важно) не зависимо от того как обрезан путь 02 как заставить путь 03 начинаться одинаково абсолютно но не с начала ветки а с его реального (в данный момент времени) конца ?

Боюсь, такого сейчас не сделать... Для этого нужна дополнительная функция.

А для чего это? Разве в реальности так ветки растут, если да, то у каких деревьев?

Edited by Eduard
Link to comment
Share on other sites

многие стриженные деревья по такому принципу растут

математикой природу не возмешь, посему лишний инструментарий в кармане - меньше головняка )

жаль что нельзя.

 

впринципе я выкручиваюсь добавлением path pos. distributor в конец веток как их продолжение и вешаю все на него, получаю то что нужно, но в сложных случаях это дополнительный гемор и в итоге взрывает мозг когда редактируешь.

absolute_03.jpg

Link to comment
Share on other sites

многие стриженные деревья по такому принципу растут

математикой природу не возмешь, посему лишний инструментарий в кармане - меньше головняка )

жаль что нельзя.

впринципе я выкручиваюсь добавлением path pos. distributor в конец веток как их продолжение и вешаю все на него, получаю то что нужно, но в сложных случаях это дополнительный гемор и в итоге взрывает мозг когда редактируешь.

В принципе можно добавить такую возможность... Тогда мы подумаем, как лучше это должно выглядеть, и в следующей версии добавим. Если уже есть идеи, буду рад услышать их :)

Link to comment
Share on other sites

В принципе можно добавить такую возможность... Тогда мы подумаем, как лучше это должно выглядеть, и в следующей версии добавим. Если уже есть идеи, буду рад услышать их :)

Спасибо за внимание Эдуард!)

заморозка о которой говорили ранее самое ценное чего жду пока, и можно ли будет когда нибудь копи-пастить графики ?

Link to comment
Share on other sites

можно ли будет когда нибудь копи-пастить графики ?

Сам думал об этом :) Но как быть с тем, что некоторые графики ограничены по оси Y? Есть некоторые, у которых Y может быть не менее 0,001, например. Тут нужно будет некий конвертер написать...

Link to comment
Share on other sites

Сам думал об этом :) Но как быть с тем, что некоторые графики ограничены по оси Y? Есть некоторые, у которых Y может быть не менее 0,001, например. Тут нужно будет некий конвертер написать...

слушай а по сути есть ли нужда копировать разнотипные графики (ограниченных по оси Y пару штук всего вроде) ? мне например часто нужно было копировать именно однотипные графики из-за отсутствия опций инстансов (например вставить мета-меш или цилиндр-меш как инстанс а не как копию, может так же подумать над этим ?) а копирование разнотипных графиков просто запретить выдавая ошибку.

 

Эдуард еще пару вопросов за одно:

1 как избавится от месседжера раз и навсегда, то есть запомнить выкл. не только в режиме одной сессии ? ну очень нужно) может у мня что то не так работает, например файл GrowFX.ini (по моему)

 

2 почему когда копируешь путь он не наследует имени ? пусть с уловным добавлением в конце, например _01 _ 02 и тд, (как в PS Layer 1 Copy=))

 

3 удаление нескольких путей, как и модификаторов, мешей и т.д. сразу (выбор нескольких путей с зажатым Shift , Alt)

 

4 и последнее по графикам, как тебе идея добавить пару тройку пресетов с 1, 2, и может быть 3мя точками, самых стандартных по типу:

post-16-0-68900100-1328778685_thumb.jpg

те каждый раз тратится вагон времени на то что бы в каждом графике вывести эти точки (максовские графики по чесноку вообще мерзость по управлению) нажал на кнопку и там подгрузился такой пресет от 1цы до нуля стандартно, не ?

Link to comment
Share on other sites

слушай а по сути есть ли нужда копировать разнотипные графики (ограниченных по оси Y пару штук всего вроде) ? мне например часто нужно было копировать именно однотипные графики из-за отсутствия опций инстансов (например вставить мета-меш или цилиндр-меш как инстанс а не как копию, может так же подумать над этим ?) а копирование разнотипных графиков просто запретить выдавая ошибку.

Согласен, тоже подумал об этом после нашего обсуждения :)

Насчет инстансов - идея давно уже есть, и это будет крайне необходимо, когда реализуем нодовую подсистему, а она уже в ближайших планах...

 

Эдуард еще пару вопросов за одно:

1 как избавится от месседжера раз и навсегда, то есть запомнить выкл. не только в режиме одной сессии ? ну очень нужно) может у мня что то не так работает, например файл GrowFX.ini (по моему)

Хорошо, сделаем, чтобы не появлялось при создании нового объекта, если оно было раньше отключено.

 

2 почему когда копируешь путь он не наследует имени ? пусть с уловным добавлением в конце, например _01 _ 02 и тд, (как в PS Layer 1 Copy=))

Хорошо, это тоже можно.

 

3 удаление нескольких путей, как и модификаторов, мешей и т.д. сразу (выбор нескольких путей с зажатым Shift , Alt)

Да, согласен, надо добавить множественный выбор для операций удаления.

 

4 и последнее по графикам, как тебе идея добавить пару тройку пресетов с 1, 2, и может быть 3мя точками, самых стандартных по типу:

post-16-0-68900100-1328778685_thumb.jpg

те каждый раз тратится вагон времени на то что бы в каждом графике вывести эти точки (максовские графики по чесноку вообще мерзость по управлению) нажал на кнопку и там подгрузился такой пресет от 1цы до нуля стандартно, не ?

Я вот над этим тоже думал, не хватает несколько кнопок с пресетами. Их можно добавить только внизу, рядом со Scale factor. Вот только вопрос, какие именно нужны? И почему такие, как у тебя на скриншоте? Я обычно делал плавные переходы с 0 до 1 и наоборот. Т.е. тут надо четко определить какие именно сделать стандартные графики.

Link to comment
Share on other sites

Насчет инстансов - идея давно уже есть, и это будет крайне необходимо, когда реализуем нодовую подсистему, а она уже в ближайших планах...

 

Круто, надеюсь это именно то чего так давно не хватало плагу . что позволит усложнять структуры в несколько раз. не вынося мозг над управлнием)

 

Я вот над этим тоже думал, не хватает несколько кнопок с пресетами. Их можно добавить только внизу, рядом со Scale factor. Вот только вопрос, какие именно нужны? И почему такие, как у тебя на скриншоте? Я обычно делал плавные переходы с 0 до 1 и наоборот. Т.е. тут надо четко определить какие именно сделать стандартные графики.

 

Ты меня тут чуть недопонял , на конструкцию "ступенька" уходят одни и те же муторные движения каждый раз, его я и имел ввиду забить в пресет, легким движением руки из "ступеньки" делается любой график. (удалив вершину и т.д.) средние точки по умолчанию на 50 верхние 1 низ 0 соотв.

post-16-0-17947700-1328803685_thumb.jpg

 

но можно добавить за компанию еще пару стандартных, например:

post-16-0-39703700-1328803753_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Круто, надеюсь это именно то чего так давно не хватало плагу . что позволит усложнять структуры в несколько раз. не вынося мозг над управлнием)

Да, именно это и можно будет делать.

 

Ты меня тут чуть недопонял , на конструкцию "ступенька" уходят одни и те же муторные движения каждый раз, его я и имел ввиду забить в пресет, легким движением руки из "ступеньки" делается любой график. (удалив вершину и т.д.) средние точки по умолчанию на 50 верхние 1 низ 0 соотв.

post-16-0-17947700-1328803685_thumb.jpg

 

но можно добавить за компанию еще пару стандартных, например:

Ну хорошо, все это можно добавить... И еще, думаю добавить плавный переход от 0 к 1 и наоборот. Т.е. по касательной выходим (как у тебя справа), и также по касательной приходим в конечную точку.

Link to comment
Share on other sites

я тут обновок уже на пару версий накрапал) но пока есть мысли

модификатор пила как в "продвинутом" ониксе:

93608FAA.gif

 

как я понимаю каких то новых алгоритмов не нужно - то же самое сейчас можно сделать с помощью ObjectSlice вручную расставляя полигоны мешающие расти неугодным веткам))

а хотелось бы просто кликнуть по распределителю

анимацию падения веток простим))

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

я тут обновок уже на пару версий накрапал) но пока есть мысли

модификатор пила как в "продвинутом" ониксе:

...

как я понимаю каких то новых алгоритмов не нужно - то же самое сейчас можно сделать с помощью ObjectSlice вручную расставляя полигоны мешающие расти неугодным веткам))

а хотелось бы просто кликнуть по распределителю

анимацию падения веток простим))

Да, нужная вещь)) Надо будет сделать, запишем тоже в список задач...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Опять вопрос на засыпку)

как избавится от пересеченного мета меша, особенно когда есть несколько левелсов, или ты планировал это устранить с появлением нормальных колизий ?

MetaM_01.jpg

Link to comment
Share on other sites

Опять вопрос на засыпку)

как избавится от пересеченного мета меша, особенно когда есть несколько левелсов, или ты планировал это устранить споявлением нормальных колизий ?

 

Привет!

 

Коллизии тут не причем, и когда мы их добавим, то в этой ситуации они не помогут...

Здесь все дело в самом алгоритме MetaMesh. Смотря на этот скриншот, можно сделать "разделение метаобъектов", согласно разделению их на верхних уровнях. Но в некоторых ситуациях их объединение необходимо, иначе будут проявляться артефакты. Поэтому тут нужен некоторый адаптивный алгоритм разделения...

 

С уважением,

Эдуард

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

собстна что хотел... при создании ветра на дереве присутсвует некая дискретность в поведении ... т.е. при большой скорости качания все вроде нормально и сглаженно но если мы переходим некий минимальный порог начинается дерганье ..

Link to comment
Share on other sites

собстна что хотел... при создании ветра на дереве присутсвует некая дискретность в поведении ... т.е. при большой скорости качания все вроде нормально и сглаженно но если мы переходим некий минимальный порог начинается дерганье ..

Что-то ничего не замечаю... Это в новой (1.8.5) версии?

Link to comment
Share on other sites

да в новой... смотри в максимальном разрешении...

Да, есть какая то дискретность... Пришли мне этот файл, попробуем понять откуда это идет. Возможно это погрешность вычислений, только надо понять где это, и там попробовать использовать двойную точность.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...