Lobster Posted October 6, 2011 Report Share Posted October 6, 2011 Давай сюда все выкладывай мне тоже интересно! а по твоему вопросу граундвиз эт тоже самое что и форест пак.. к слову... а рассаживать лучше тем что купил :-) а реально рассаживать абсолютно пофиг чем но по мне так мультискатером проще.. Но у форестпака есть очень прикольная функция, и кстати очень хотелось бы такую возможность иметь то как, когда им рассаживаешь подгруженное одно дерево конектором оникса, то каждое посаженое дерево рандомайзица т.е. не похоже на предыдущее. Только как это реализовать и надо ли оно вообще... ну в общем это ближе к тебе убийцы VUE как ктото тут предлагал ... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 Эдуард! вопрос немного не в тему - чем лучше распределять ваши растения после создания? multiscatter forest pak groundwiz просто не хочется садиться за эксперименты - вы ведь наверное всё это давно выяснили. Скажем так - кто из этих инструментов более функционален? Тут точно не могу сказать Думаю можно любой... Знаю про Forest Pack Pro, что его испытывали с GrowFX мои партнеры - сами разработчики www.itoosoft.com, также некоторые клиенты его используют. и ещё - раз вы решили создавать нодовый редактор, не могли бы вы создать ветку и выложить там как бы своё видение этого будущего продукта, а мы бы прокомментировали, высказали свои идеи. Это бы съэкономило бы ваше время - чем переписывать потом, лучше чётко знать представления пользователей, чего они ждут от продукта. кстати у меня есть некоторые эскизы и мысли, как удобнее - выложить в форум или вам на мыло? Хорошо, как начну, так создам ветку. Если есть эскизы/мысли, давайте, будет интересно посмотреть Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Алексей1980 Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 там в прикреплённом файле - мысли и идеи, если понравится - засяду, проработаю более детально концепт редактора дерева.rar Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 а давайте для начала взгляен как реализовано у подобных прог.. http://clip2net.com/s/1dZ24 http://clip2net.com/s/1dZex оникс вообще не беру ибо интерфейс там отсутствут напроч а юзабилити осталвет желать лучшего. Но надо отдать должное свои ништяки в ней тоже есть в виде богатой библиотеки заготовок и впринципе вменяемому конектору к максу. Далее Спидтри... ооо чень и ооочень заманчивая прога, но для геймдева .. в свое время был от нее коннектор к максу но за непопулярностью пропал без вести, также имеет неплохой набор заготовок. ИНтерфейс внятен разборчив интуитивен Ну и наверно мой любимчик до последнего момента это иксфрог. Шикарнейший набор не только библиотек деревьев а вместе с ними и текстуры: листья цветы и кора нужного нам дерева, удобный понятный интерфейс(местами) , (но не всегда логичные взаимосвязи между параметрами, крутишь ветки второго уровня а оказывается что они напрямую влияют на ствол и корежат его до неузнаваемости, а почему зачем и как непонятна.) Короче везде есть свои косяки и плюсы. И я давненько следил за гроу пока все его достинства не перевесили все проги описанные выше, ну и конечно кубы с Ментором этому способствовали. В итоге хочется видеть квинтесенцию всех положительных черт от каждой из подобных прог и увидеть их гроуфх. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Алексей1980 Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 спедтрейку я хорошо знаю - это одна из моих любимых прог, мне даже удалось добиться чтобы её распределят грундвиз с полной рандомизацией каждого экземпляра. Но спедтрей построен на другом принцыпе - там внутри есть неккое протодерево, а ползунками и графиками мы всего лишь его модифицируем, а growfx - это модель построения с нуля - сплайнами - задаём закону отклонений сплайного распространения. хотя признаю - нодовая система спедтрея очень хороша, именно её я представляю когда выдумываю интерфейс.... но если в growfx можно построить ЛЮБОЕ растение, то спедтрей хорош для деревьев - травянистые растения построить можно, но через задний проход Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 там в прикреплённом файле - мысли и идеи, если понравится - засяду, проработаю более детально Спасибо! Все понятно, примерно так себе и представлял. Конечно постараемся сделать максимально удобно... А вот по поводу этого: Единственное попрошу сделать лист квадратный, но с изгибом посередине, и чтоб изгиб был управляемый – чтоб края закручивались, но чтоб это была не геометрия листа а просто квадрат. Чтобы потом накладывать текстуру с альфаканалом. А то сейчас неудобно подогнать фотку листа к геометрическому листу. А то плейны что есть – плоские, а мне пожухлый хочется с альфаканалом. Делается очень просто... В параметрах Leaves mesh отключите у Length график и все Ну там можно еще настроить Min face, или если отключить Optimize, то можно регулировать Sides. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 а давайте для начала взгляен как реализовано у подобных прог.. http://clip2net.com/s/1dZ24 http://clip2net.com/s/1dZex оникс вообще не беру ибо интерфейс там отсутствут напроч а юзабилити осталвет желать лучшего. Но надо отдать должное свои ништяки в ней тоже есть в виде богатой библиотеки заготовок и впринципе вменяемому конектору к максу. Далее Спидтри... ооо чень и ооочень заманчивая прога, но для геймдева .. в свое время был от нее коннектор к максу но за непопулярностью пропал без вести, также имеет неплохой набор заготовок. ИНтерфейс внятен разборчив интуитивен Ну и наверно мой любимчик до последнего момента это иксфрог. Шикарнейший набор не только библиотек деревьев а вместе с ними и текстуры: листья цветы и кора нужного нам дерева, удобный понятный интерфейс(местами) , (но не всегда логичные взаимосвязи между параметрами, крутишь ветки второго уровня а оказывается что они напрямую влияют на ствол и корежат его до неузнаваемости, а почему зачем и как непонятна.) Короче везде есть свои косяки и плюсы. И я давненько следил за гроу пока все его достинства не перевесили все проги описанные выше, ну и конечно кубы с Ментором этому способствовали. В итоге хочется видеть квинтесенцию всех положительных черт от каждой из подобных прог и увидеть их гроуфх. Ясно, спасибо! Ну раньше я тоже смотрел на все эти проги, и оникс меня тоже отпугивал своим интерфейсом аля 90-ые . Иксфрог тоже был какой-то непонятный, чтобы что-то сделать надо было крутить кучу параметров наобум полдня... Вот я тогда и решил скрипты себе написать, а потом понял, что вещь интересная может быть, и продолжил разработку только уже плагина. Вот, что касается коннектора, то его параметры должны будут неким образом зависеть от типа растения, которое открывается пользователем. Например, в редакторе мы создали вьюн, и он должен что-то оплетать в максе. При открытии в максе в параметрах должна появится кнопка Pick object, чтобы можно было выбрать объект сцены. Ну а вообще, основная идея была - полная интеграция в макс, чтобы пользователю не приходилось осваивать иной интерфейс. Видимо придется от этой идее отказываться в пользу других приложений... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 да и в моем понимании ноды это совсем не то как это реализовано в обеих прогах а там мы видим лишь древовидную структуру самого дерева и откуда что растет (этого впринципе тоже недостает гроу, НО! мы хотим видеть именно удобные и графичные взаимосвзяи всех сил и модификаторов влияющие на каждую ветку и дерево в целом. Например вглянув на данный график становица страшно http://clip2net.com/s/1dZEZ зачем нужно использовать копию листьев (обведено зеленым квадратиком) если можно просто использовать один но подтащить к нему или от него стрелочки к необходимым нам веткам. А уж если нам необходимо на пути от листа к ветке поставить например ноду *скейл* если допустим нам нужно чтоб на нижней ветке листья были меньшего размера. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 аляверды... на примере выше я хотел сказать что на данном этапе в гроу таже беда если показать все в древовидном представлении к стандартному дереву то получится таже гора один и тех же модификаторов и деформаторов которые приходится копировать от уровня к уровню когда удобнее сдеать один и привязать его к нескольким уровням веток Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 да и в моем понимании ноды это совсем не то как это реализовано в обеих прогах а там мы видим лишь древовидную структуру самого дерева и откуда что растет (этого впринципе тоже недостает гроу, НО! мы хотим видеть именно удобные и графичные взаимосвзяи всех сил и модификаторов влияющие на каждую ветку и дерево в целом. Например вглянув на данный график становица страшно http://clip2net.com/s/1dZEZ зачем нужно использовать копию листьев (обведено зеленым квадратиком) если можно просто использовать один но подтащить к нему или от него стрелочки к необходимым нам веткам. А уж если нам необходимо на пути от листа к ветке поставить например ноду *скейл* если допустим нам нужно чтоб на нижней ветке листья были меньшего размера. Ну да, я именно и хочу сделать ноды со взаимосвязями, также как и сейчас работают распределители, модификаторы и тп. Т.е. то что сейчас есть в гроу, просто оформить все в виде нод и связей между ними. А что касается *скейл*, то возможно просто появится несколько дополнительных модификаторов, которые и будут позволять делать подобные операции. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 аляверды... на примере выше я хотел сказать что на данном этапе в гроу таже беда если показать все в древовидном представлении к стандартному дереву то получится таже гора один и тех же модификаторов и деформаторов которые приходится копировать от уровня к уровню когда удобнее сдеать один и привязать его к нескольким уровням веток А ну понял, да есть такое, но тут есть возможность избегать этого. Например, делаете путь с листьями. И потом его распределяем по всем веткам, посредством нескольких распределителей. А что касается модификаторов и деформаторов, то тут я просто могу добавить, помимо Copy/Paste, еще и Paste as instance, и при этом модификатор будет выделен жирным, к примеру, показывающий, что это не один экземпляр. Просто этого ненужно было не кому, а когда появится нодовый редактор, то это будет актуально. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 мммм инстансы..... да вот в том то и дело, открыв через некоторое время старое дерево и чтоб поянть что к чему считай надо заново пробежаться по всем параметрам причем покрутить их и понять что да как к чему привязано :-) т.е фактически заново его нарисовать :-) и только ноды могут помочь въехать сразу! :-) да и идея делать стенделон мне както неулыбается ... если только не будет хитрого конектора к максу Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Алексей1980 Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 мы сейчас мучаемся над проблемой - чей мозг принесём в жертву - наш или Эдуарда. если пойдём путём плагина , то Эдуарду придётся сделать одну и туже работу 5 раз, но нам будет удобно, если идём путём стандалоне приложения - Эдуарду проще, но нам придётся помучаться. Колиизии можно сделать так - или оставить свиток в каждом приложении, или поступить проще - заставить пользователя импортнуть в стандалон программу опорный объект - так в древнем генераторе плюща сделано - нормально - юзали и не пищали. Просто если мы будем капризничать и потребуем нодовый плагин в каждую прогу, Эдуард сделает, но это будет нескоро... и вносить изменения он будет медленнее, потому что 5 раз переписывать ядро.... насчёт того что скрестить все подходы всех вышеуказанных прог. Неполучится! принцып разный. В грове мы имеем банальную математику - нискорасходящее множество гальтона, факториал, и псевдослучайное число применнённое к каждому участку сплайна. По сути Эдуард создал управляемый фрактал. дерево растёт само, управляясь ограничениями куда не нужно расти, а весь интерфейс - это всего лишь ограничитель заполнения фракталом трёхмерного пространства. В этом плане он больше похож на иксфрог. но в отличии от того имеет вменяемый интерфейс. А оникс со спедтреем - это шаблоны, которые юзер с помощью кнопочек ПОДГОНЯЕТ под свои нужды. Он не строит а именно подгоняет. Моя идея такая - не уходить далеко от биологии. живые существа классифицируются или систематически (по происхождению) или по морфологии (строению). вот например касатка и акула. Это рыба и млекопитающее, хотя форма тела очень похожа. или Ласточка и стриж. Семейства разные, но схожий способ добывания пищи сделал их внешне похожими. вот на этом нужно основываться. Берём и математически описываем семейство растени, например бобовые, цветочная формула, междоузлия у них у всех одинаковые, но в зависимости от среды они бывают например эпифиты, гигрофиты, это реализуем как выпадающее меню. вот вам точный шаблон нужного растения, пару графиков и ползунков - слегка модифицируем. Так можно покрыть 90% нужных растений. Оставшиеся 10 - врукопашную, как это делается сейчас в Грове. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 ты это... поменьше умных слов *эпифиты, гигрофиты, множество гальтона*... :-))) если ограничиться шаблонами то зачем тогда гроу если есть с готовыми библиотеками всего и вся оникс и иксфрог?? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Алексей1980 Posted October 7, 2011 Report Share Posted October 7, 2011 работа с ониксом и иксфрогом напонимает аптекаря из неуловимых мстителей - у него то мало, то много! иногда нужно сделать дерево конкретной формы, например с одним из сучьев, закрученным колечком. В спедтрейке - это влёгкую - там магниты есть.А попробуйте это в ониксе или иксфроге! Возможно весь наш разговор происходит от того что что у фирмы создавшей спедтрее идиоты в отделе маркетинга. были б они поумней - был бы плагин ко всем версиям макса, и самое страшное, я бы на их месте договорился бы с еонами. к их вуйской экосистеме да спедтрейское дерево, которое рендерится в риалтайме, а оно реально быстрое, вот в этом случае бы вуй порвал все остальные приложения для рисования пейзажей. А сейчас эта ниша свободна - как говорится - милости просим Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted November 30, 2011 Report Share Posted November 30, 2011 Эдуард, вертекс колор это очень клевая и нужная штука которая расширила и без того офигенные возможности гроу, НО! черт побери как мне замапить сочленение веток со стволом????!! :-) Ты писал что это возможно и сейчас но с шириной ленты в один полигон.. может это можно решить уже с вертекс колором ? Ибо вот так это не вариант.. http://clip2net.com/s/1mrAr Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted November 30, 2011 Report Share Posted November 30, 2011 Эдуард, вертекс колор это очень клевая и нужная штука которая расширила и без того офигенные возможности гроу, НО! черт побери как мне замапить сочленение веток со стволом????!! :-) Ты писал что это возможно и сейчас но с шириной ленты в один полигон.. может это можно решить уже с вертекс колором ? Ибо вот так это не вариант.. http://clip2net.com/s/1mrAr Т.е. надо что-то вроде этого? : С VC думаю это не проблема, вот max файл: MetaMeshVC_01.max Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted December 1, 2011 Report Share Posted December 1, 2011 нее за пример кстати спасибо но немного не то .. если помнишь ранее поднимал тему .. ствол это айди 1, ветки 2, а группа полигонов которая между ними является мостом это 3. В прошлый раз ты говорил что реально сделать но ширина будет ограничена 1-м поликом. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 1, 2011 Report Share Posted December 1, 2011 нее за пример кстати спасибо но немного не то .. если помнишь ранее поднимал тему .. ствол это айди 1, ветки 2, а группа полигонов которая между ними является мостом это 3. В прошлый раз ты говорил что реально сделать но ширина будет ограничена 1-м поликом. А, ну понял... Просто по этой картинке http://clip2net.com/s/1mrAr я подумал другое. Тогда вот так, но выглядит не очень ) Вот max файл: MetaMeshVC_02.max Я подумаю позже, может что-то добавить в сам MetaMesh, возможно использовать при этом еще и VC, чтобы получились нормальные широкие плавные переходы с зоне сопряжения веток и ствола. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted December 1, 2011 Report Share Posted December 1, 2011 очередной вопрос на засыпку... каким образом реализован мапинг ? и как совместить процедурные карты с текстурами чтоб при изменении например параметра высоты ствола текстура не скейлилась ? понимаю что надо включить данную опцию http://clip2net.com/s/1mChP но тогда смысл в процедурной маске построенной на градиент рампе сводится на нет .. Вот так все ровно http://clip2net.com/s/1mClJ и тогда при изменении высоты ствола, маска разделяет две текстуры в процентом соотношении от высоты, но тогда приходится каждый раз крутить скейл у текстуры.. короче чет я задумался.... да в общем можно на вертекс колор замутить такой момент но я не понял как сделать границу как на скрине типа с нойзом этакий рваный край Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 1, 2011 Report Share Posted December 1, 2011 очередной вопрос на засыпку... каким образом реализован мапинг ? и как совместить процедурные карты с текстурами чтоб при изменении например параметра высоты ствола текстура не скейлилась ? понимаю что надо включить данную опцию http://clip2net.com/s/1mChP но тогда смысл в процедурной маске построенной на градиент рампе сводится на нет .. Вот так все ровно http://clip2net.com/s/1mClJ и тогда при изменении высоты ствола, маска разделяет две текстуры в процентом соотношении от высоты, но тогда приходится каждый раз крутить скейл у текстуры.. короче чет я задумался.... да в общем можно на вертекс колор замутить такой момент но я не понял как сделать границу как на скрине типа с нойзом этакий рваный край Понял проблему... тут надо делать тогда возможность наложения UVW по разным каналам. Например, делаем UVW с абсолютными размерами для канала 1 (там будет лежать сама текстура коры), а для канала 2 делаем в %%, там уже будет градиент рамп. В общем, сделаем в ближайшее время ) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted December 1, 2011 Report Share Posted December 1, 2011 Понял проблему... тут надо делать тогда возможность наложения UVW по разным каналам. Например, делаем UVW с абсолютными размерами для канала 1 (там будет лежать сама текстура коры), а для канала 2 делаем в %%, там уже будет градиент рамп. В общем, сделаем в ближайшее время ) Былоб просто супер! а то хочется настроить мат которым можно реально выращивать растения и не заморачиваться на лишние рисованные маски Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 2, 2011 Report Share Posted December 2, 2011 Былоб просто супер! а то хочется настроить мат которым можно реально выращивать растения и не заморачиваться на лишние рисованные маски А я нашел решение проблемы уже сейчас Я так понял надо делать что-то вроде этого: Здесь сама модель: Betula_1.zip Настраиваем UVW ствола только для текстур, а вот для Gradient Ramp нужно включить Use Real-World Scale, и подогнать Size под высоту дерева, все... Но в любом случае сделаем поддержку каналов для UVW. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lobster Posted December 8, 2011 Report Share Posted December 8, 2011 Эдуард, реал ворлд сайз это супер но когда я делаю анимированный рост дерева то придеца анимировать и сайз в мате... но поскольку там параметры чаще всего не совпадают с системными юнитами то и анимировать его не очень прикольно http://clip2net.com/s/1nPKQ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eduard Posted December 8, 2011 Report Share Posted December 8, 2011 Эдуард, реал ворлд сайз это супер но когда я делаю анимированный рост дерева то придеца анимировать и сайз в мате... но поскольку там параметры чаще всего не совпадают с системными юнитами то и анимировать его не очень прикольно http://clip2net.com/s/1nPKQ Ну да, есть такое ) Тогда только остается подождать возможность наложения UVW по разным каналам... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.