Jump to content

Recommended Posts

Всем привет. Как сделать чтобы ветки второго порядка в верхушке дерева были короче чем ближе к корню ?

Ветки первого порядка - норм http://clip2net.com/s/uNmI

Ветки второго порядка - все одной длинны http://clip2net.com/s/uNn5

А дерево надо вот такое http://clip2net.com/s/uNpk

Но нужно именно чтобы длина веток была короче к верхушке дерева а не к концу ветки на которой она растёт.

Link to comment
Share on other sites

Можно еще через параметр length влиять на длины дочерних веток, н-р при длине родительской ветки 1 метр - длина дочерних будет 0,3 метра, а при длине 5 метров - 2 метра. Способов много.

Link to comment
Share on other sites

  • 6 months later...

Всем доброго времени суток, отличный плагин, уважение разработчикам.

но вот вопрос как сделать вот такие корни и дупла http://exlevel.com/images/metamesh/MetaMesh_123.jpg

подскажи кто знает

и ещё вопрос когда ветки торчат из ствола то можно сделать ствол не круглым а квадратным как показано в видео уроках, а можно ли его как-то оставить таким же квадратным при применении сращивания ветки?

Link to comment
Share on other sites

Всем доброго времени суток, отличный плагин, уважение разработчикам.

Спасибо :)

 

но вот вопрос как сделать вот такие корни и дупла http://exlevel.com/images/metamesh/MetaMesh_123.jpg

подскажи кто знает

В настройках "Meta mesh" есть опция "Operation", там две кнопки "+" и "-". Так вот, если хотите сделать дупло, то нажимаете "-" для ветки, в итоге эта ветка будет вычитаться из геометрии ствола.

Но чтобы сделать похожее на то, что представлено на картинке, то можно добавить еще одну (короткую) ветку, с операцией "+". Это придаст сначала небольшую выпуклость в месте где планируется дупло. А уже потом вычитаем ветку, и получаем само дупло. Также можно поиграть с параметром "Meta weight" для вычитаемой ветки.

 

и ещё вопрос когда ветки торчат из ствола то можно сделать ствол не круглым а квадратным как показано в видео уроках, а можно ли его как-то оставить таким же квадратным при применении сращивания ветки?

Не совсем понятно, что должно быть квадратным... Вы имеете ввиду квадратные полигоны? Боюсь, что это нельзя сделать, поскольку при сшивании поверхностей работает совсем другой алгоритм, и он может создавать только треугольные полигоны.

 

С уважением,

Эдуард.

Link to comment
Share on other sites

Спасибо за ответ.

Нет я не имел ввиду «квадратные» полигоны)

Вот что я имел ввиду

Я сделал вот такой ствол и сейчас ветки просто торчат из него

41621006b6f2499ee053ff78133fda91.jpg

А я хочу чтобы они сращивались со стволом но когда я применяю этот новый модификатор то ствол становится круглым и нет настроек с помощью которых можно редактировать ствол.

63049187e818723873db59e975486a83.jpg

И я так и не понял как делать корни)

Ну и финальный вопрос, можно ли переводить деревья в едит поли, меш и тп, тобиш превращать в модель чтобы можно было дальше модифицировать, например прорисовать отдельные места в з'браше

Link to comment
Share on other sites

Спасибо за ответ.

Нет я не имел ввиду «квадратные» полигоны)

Вот что я имел ввиду

Я сделал вот такой ствол и сейчас ветки просто торчат из него

41621006b6f2499ee053ff78133fda91.jpg

А я хочу чтобы они сращивались со стволом но когда я применяю этот новый модификатор то ствол становится круглым и нет настроек с помощью которых можно редактировать ствол.

63049187e818723873db59e975486a83.jpg

И я так и не понял как делать корни)

А, понятно :). Да, этого пока нельзя делать в Meta mesh, поскольку тут работает совсем другой алгоритм. Но подобные вещи можно создавать таким же образом как и сами ветки, только задавая им уже другое направление.

Вот пример дерева с небольшими корнями (max 2009):

MetaMesh_Example1.zip

 

И кстати, вот отличный пример, сделанный одним из наших клиентов :) : http://exlevel.com/forum/index.php?/topic/44-mangrove/

 

Ну и финальный вопрос, можно ли переводить деревья в едит поли, меш и тп, тобиш превращать в модель чтобы можно было дальше модифицировать, например прорисовать отдельные места в з'браше

Конечно можно! В полной версии доступна опция "Convert to Mesh/Spline" в свитке "Preference parameters", просто надо включить ее, и уже можно будет конвертировать в меш обычным образом.

 

С уважением,

Эдуард.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Эдуард, подскажите - Ваш плагин с русским языком дружит? могу я все части дерева обозвать на родном наречии - не будет это вызывать глюки в дальнейшем?

Да, дружит! Сейчас сам только-что проверил :)

Так-то плагин работает в кодировке ANSI, и пока мы не включили поддержку Unicode, т.е. он пока не будет поддерживать китайский, японский языки... А русский, и многие другие языки, с небольшими наборами букв, работают именно в кодировке ANSI.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Здравствуйте!

вопрос более теоретический чем практический. Создал я дерево, настроил его разброс в различных экземплярах, и хочется мне с помощью дистрибутора С ПОВЕРХНОСТИ распределить массив готовых деревьев. Проще сказать чтоб из точек распределения росли не пути в виде сплайна, а готовые деревья, причём сделанные по принцыпу рандомизации на основе данных заложенных в исходное дерево. я понимаю, что это фигня, я могу готовые деревья и ручками по ландшафту растыркать, просто интересно, а можно ли сделать альтернативу вую?

Link to comment
Share on other sites

Здравствуйте!

Возможно, конечно...

В GrowFX реализованно несколько типов распределения (см. Руководство пользователя):

1)Distributor - Распределение из самого себя;

2)Point distributor - Распределение из точки;

3)Path distributor - Множественное распределение с другого пути;

4)Path position distributor - Распределение с другого пути в конкретной позиции;

5)Surface distributor - Распределение с поверхности другого объекта;

Как правило самым распространенным для стартового пути является Distributor, но можно использовать и Surface distributor, дальнейший процесс создания ничем не отличается...

post-11-0-90356200-1307952695_thumb.jpg

Небольшой совет для увеличения производительности:

-Используйте "Manual update"

-Настраивать желательно все в режиме "View line only ", с использованием первоначального основного пути.

Это может быть эффективно когда у вас много деревьев с простой геометрией, поскольку GrowFX будет постоянно простраивать каждое дерево в вашей сцене, для этого может потребоваться не малый объем оперативной памяти, мощности процессора ну и видео карты соответственно. При включенном "Manual update", объект не будет обновляться при изменении параметров и вы можете спокойно настраивать распределения периодически обновляя.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Здравствуйте, Эдуард!

Я немного туплю – ну не доходит до меня как сделать такую операцию. Вот представьте – вы создали дерево исходящее из Дистрибутора, сохранили его в макс-файл. Через неделю вам захотелось обсадить этими деревьями парк. Нужно как то импортировать это дерево, но только чтоб оно распределялось с поверхности. У вас нет опции импорта настроек или я их не нашёл? Сейчас получается что деревья можно выращивать с поверхности каждый раз заново настраивая с нуля. И ещё момент – а можно как то сделать распределение с поверхности разных пород деревьев. Я конечно знаю более простой способ – нагенерировать побольше экземпляров, перевести в проксю и распределить скаттером, просто интересуюсь – а есть ли у вас встроенный способ? Дело в том что в проксю зашивается анимация, а после распределения скаттером бывает что ветер дует со всех сторон – деревья качаются в разные стороны…

 

Эдуард! Не могли бы вы черкануть пару слов о вашей концепции связи параметров – скачем так – ваше видение этой системы. В максе там просто – там таблица, можно коннектить слева-направо, справа-налево, а можно двустороннюю связь. Как я понял у вас изначально связь только в одну сторону, там несколько параметров (длинна веток, радиус…) от них можно запитать другие, но только в одну сторону. Эдуард, а возможно в будущем написать маленький встроенный эдитор графических нод параметров, ну как например в Фьюжене или Нюке, ну или хотя бы как в максе схематик вью. Я например сейчас схему влияния параметров рисую на бумажке в виде квадратиков и стрелочек. Иначе мозг вылетает – забываешь, что от чего запитал.

С уважением, Алексей.

Link to comment
Share on other sites

Здравствуйте, Эдуард!

Приветствую, Алексей!

 

Я немного туплю – ну не доходит до меня как сделать такую операцию. Вот представьте – вы создали дерево исходящее из Дистрибутора, сохранили его в макс-файл. Через неделю вам захотелось обсадить этими деревьями парк. Нужно как то импортировать это дерево, но только чтоб оно распределялось с поверхности. У вас нет опции импорта настроек или я их не нашёл? Сейчас получается что деревья можно выращивать с поверхности каждый раз заново настраивая с нуля.

Начиная с версии 1.6.0 в настройках есть 2 кнопки Save и Open, вы можете сохранять свое дерево в виде файла пресета (*.gfx), и потом просто в новой сцене создаете GrowFX объект, и открываете нужный вам файл пресета. При этом вся структура восстанавливается.

 

И ещё момент – а можно как то сделать распределение с поверхности разных пород деревьев.

Ну создайте несколько разных GrowFX объектов, и распределяйте их все с одной поверхности...

 

Я конечно знаю более простой способ – нагенерировать побольше экземпляров, перевести в проксю и распределить скаттером, просто интересуюсь – а есть ли у вас встроенный способ? Дело в том что в проксю зашивается анимация, а после распределения скаттером бывает что ветер дует со всех сторон – деревья качаются в разные стороны…

А в скаттере есть ли возможность отключить рандомизацию угла поворота по оси Z? Если есть отключите ее, тогда у всех деревьев направление ветра будет в одну сторону.

 

Эдуард! Не могли бы вы черкануть пару слов о вашей концепции связи параметров – скачем так – ваше видение этой системы. В максе там просто – там таблица, можно коннектить слева-направо, справа-налево, а можно двустороннюю связь. Как я понял у вас изначально связь только в одну сторону, там несколько параметров (длинна веток, радиус…) от них можно запитать другие, но только в одну сторону.

Да, связь параметров пока жесткая и в одну сторону. Это сделано потому, что один процесс зависит от другого. Например, мы не можем построить меш сетку, если у нас нет еще путей. А также мы не можем строить ветки, если у нас нет еще ствола...

 

Эдуард, а возможно в будущем написать маленький встроенный эдитор графических нод параметров, ну как например в Фьюжене или Нюке, ну или хотя бы как в максе схематик вью. Я например сейчас схему влияния параметров рисую на бумажке в виде квадратиков и стрелочек. Иначе мозг вылетает – забываешь, что от чего запитал.

С уважением, Алексей.

Да, есть такая потребность, и уже давно :) . Скоро мы начнем разработку GrowFX для Maya, а там уже как раз все в виде нод. И возможно, это будет общая концепция (для 3ds Max в том числе). Единственное, для 3ds Max нужно будет написать свое окно просмотра и редактирования нод.

 

С уважением, Эдуард.

Link to comment
Share on other sites

Проблема в том, что если мы строим лес на основе прокси при включённой рандомизации по оси Z, то для создания полноценного леса достаточно штук 10 экземпляров – они поворачиваются и непохожи, но если этого нет, то экземпляров нужно штук 40, иначе откровенно будет заметно, что деревья в лесу повторяются. Это непринципиальная проблема, просто в вуе это удобно организовано. Кстати – у Вас никогда не возникало мечты написать убийцу Вуя? Впринцыпе 2\3 уже есть, нужно только пару генераторов фракталов сделать….

 

Насчёт общей концепции. Эдуард, а не проще написать отдельное приложение – редактор, а в каждую программу – коннект плагин? Так и вам проще обновления делать и всё такое. Ведь сейчас Вам приходится при написании следующей версии обновлять её для каждой имплантируемой программы отдельно, а это пятикратный объем работы.

Link to comment
Share on other sites

Проблема в том, что если мы строим лес на основе прокси при включённой рандомизации по оси Z, то для создания полноценного леса достаточно штук 10 экземпляров – они поворачиваются и непохожи, но если этого нет, то экземпляров нужно штук 40, иначе откровенно будет заметно, что деревья в лесу повторяются.

Ну это естественно, что нужно больше экземляров. Просто я имел ввиду этот момент, чтобы анимация ветра была в одну сторону у всех деревьев.

 

Это непринципиальная проблема, просто в вуе это удобно организовано. Кстати – у Вас никогда не возникало мечты написать убийцу Вуя? Впринцыпе 2\3 уже есть, нужно только пару генераторов фракталов сделать….

Даже и не думал об этом еще. И, честно сказать, саму Вуя я еще даже и не смотрел и не пробовал...

 

Насчёт общей концепции. Эдуард, а не проще написать отдельное приложение – редактор, а в каждую программу – коннект плагин? Ведь сейчас Вам приходится при написании следующей версии обновлять её для каждой имплантируемой программы отдельно, а это пятикратный объем работы.

Да, возможно Вы правы, надо будет подумать об этом... Просто вспоминая конкурирующие продукты, для каждого приходилось осваивать интерфейс (навигация, вьюпорт и пр.). Но если сделать полностью настраиваемое управление, то может и стоит сделать отдельное приложение...

Link to comment
Share on other sites

Жаль, что вы не знакомы с вуем! Он ваш конкурент. Редактор растений у него отстой – я скриншот пришлю – вы ржать 3 дня будете. Но у него есть экосистема. А вот это штука наимощнейшая, она по принцыпу коллизий сама заполняет указанную плоскость растениями. Как говорится в библии – нажал кнопку и сотворил небо и землю. Очень удобно и быстро. Единственное чего там нет – это законов истинной биологии – например - не учитывает, что около воды растут влаголюбивые а на холмах светолюбивые породы. Будет настроение – давайте подумаем над этим. Будет несложный плагин, который будет распределять массив из некой библиотеки растений, при нажатии на кнопу экспорт – каждый экземпляр будет становится проксей. В библиотеке будут свойства – влаго, свето, теплолюбивость. А несложный алгоритм рассчитает инсоляцию ландшафта, влажность и так далее, ну на крайняк, можно импортировать эти данные из любой GIS программы, а можно просто текстурами нарисовать. Если интересно – посижу подумаю поле детально. Когда-то очень давно всёж на биофаке учился

Link to comment
Share on other sites

http://clip2net.com/s/1doTt

собственно сабж

Это возможно хоть прям сейчас, но только ширина зоны соединения будет = 1 треугольник, см. пример ниже (уже решен алгоритмически):

 

MetaMesh_MatIDconnect_1.png

 

Иначе нужно делать некий анализ, и вводить доп.параметр, отражающий ширину связи. Это я пока молчу про UVW координаты, предполагаю их оставлять прежними, согласно заданым весам :)

Link to comment
Share on other sites

а можно ли взять еще пару треугольников от начала ветки?

Просто "взять" нельзя, поскольку система "не знает" где какие треугольники расположены, надо проводить дополнительный анализ.

Ну и вообще, надо подумать, как это все организовывать в интерфейсе, где задавать Mat ID, и пр.

Link to comment
Share on other sites

Эдуард! вопрос немного не в тему - чем лучше распределять ваши растения после создания?

multiscatter

forest pak

groundwiz

просто не хочется садиться за эксперименты - вы ведь наверное всё это давно выяснили. Скажем так - кто из этих инструментов более функционален?

 

и ещё - раз вы решили создавать нодовый редактор, не могли бы вы создать ветку и выложить там как бы своё видение этого будущего продукта, а мы бы прокомментировали, высказали свои идеи. Это бы съэкономило бы ваше время - чем переписывать потом, лучше чётко знать представления пользователей, чего они ждут от продукта.

 

кстати у меня есть некоторые эскизы и мысли, как удобнее - выложить в форум или вам на мыло?

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...