Jump to content

DjFAT

Members
  • Posts

    28
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by DjFAT

  1. Нашелся еще БАГ. Если в системе модели использовать After Mesh Mod.. в моем случае был ветер и при это увеличить таймлайн ролика в отрицательном направлении - макс вылетает (если удалить модфикатор то вылета не происходит) .
  2. Текущая для работы 2013, на 2015 может перейду в ближайшее время.
  3. День добрый. В течении всех версий наблюдаю такой баг (или не баг). В какой-то момент перестает отображаться меш. Причем никак его нельзя активировать. Комбинации по смене сида, переключение в сплайны и назад (сплайны отображаются нормально) , мануальное обновление и прочее - не помогают. Самый простой способ вернуть прежний вид - сохраниться и открыть файл вновь.
  4. Ага, спасибо. Вариант с использованием второго слоя листьев как-то не продумал. Может как-то можно эту штуку в вишлист включить?
  5. День добрый. Вот сам столкнулся с задачей про папоротник. Никак не получается сделать так что бы листочки смотрели в одном направлении. Точнее сказать получилось но не так корректно (я увеличил Count до двух и получил просто симметрию , но в жизни они вроде как идет в шахматном порядке, как и в примере картинки ниже). Можно ли как-то это реализовать? https://dl.dropboxusercontent.com/u/57362244/Fern_why.zip
  6. Обнаружил проблему - не знаю баг ли это. Если использовать distributor in point,то два его параметра отвечающие за наклон "Angle bend" не поддаются влиянию эффектора из родительского объекта. Пытаюсь привязать угол поворота в зависимости от длины родителя - ничего не выходит. http://c2n.me/je8JKR
  7. То что проблема проявляется не у всех это понятно. Касательно мышы или видео - явно нет, возможно какие-то сложности в рамках брандмауэров или антивируса - с этим попробую разобраться. Хотя не знаю как
  8. Пример https://dl.dropboxusercontent.com/u/57362244/2015_bug.mp4
  9. Поставил 2015 sp1, чистый . Баг повторяется Т.о. все версии выше 1.9.6 вылетают с подобным багом (проверял на 2013,2014,2015) Может что-то НЕ относящееся к максу напрямую но работающее через макс (какие-то библиотеки) в версиях выше 1.9.6 провоцируют подобную проблему?
  10. 1.9.8 Баг с убегающими графиками по-прежнему на месте
  11. Файл должен быть 2010 , я работаю в 2013*64
  12. https://dl.dropboxusercontent.com/u/57362244/test.max пытаюсь влиять на радиус от длины. Иногда сразу баг вылазит , иногда нужно подергать/удалить поставить заново. Но факт в том что баг вылазил у меня не только в данной операции. Был глюк на изменении меша листа, длины чего-то .. вопщем все что как-то задевало работу с графиком.
  13. Всегда стараюсь использовать последнюю версию, но бывают и в них гючки. Хотелось бы иметь возможность сохранять в предидущих версиях (хотя бы на один подуровень 1.9.х в 1.9.х-1 пусть с потерей некоторых составляющих) - Это для подстраховки от багов. Так же хотелос бы иметь возможность задавать отрицательный offset для PathPosDistr для случаев когда лист начинается не с начала а с середины (округлая форма).
  14. А потом опять падает. И откатать назад не получается - не будет открывать предидущую серию.
  15. Баг с графиками очень существенный и я заметил что после того как он начинается - вероятнее всего будет крашиться макс (возможно от заоблачных цифр в которые рандомно попадает точка). Баг присущь только последней версии.
  16. День добрый. Вот какраз хотел задать тот же вопрос что и автор. Возможно в будущем станет доступно как-то удалять либо влиять на пересечение объектов? Как вариант поиск пересечений и попытка сместить положение в определенных границах. Понятно что это будет необходимо делать лишь верхушкой иерархии построения растения и это будет неприемлимо для анимации, но для статики может будет полезным.
  17. Ну как основная мысль я думаю - что бы винд давал возможность выставить фазу, и рамки фаз должны давать единую картинку, а межфазность рандом.
  18. Очень нужна цикличность в анимации! Возможно даже ради этого чем-то жертвовать, но оч. нужно.
  19. Насчет красной рамки (как бы по детски не выглядело) - смыл в этом есть. Работая с настройкой параметров в максе - часто пользуюсь свойством скрола при зажатом ползунке - в нем то и проблема - вот бы как-то оградить от случайных больших значений. Это конечно не радикальный момент , но доставляет иногда неудобства (особенно когда не привык еще с настройкам).
  20. Ранее не смог ответить. Спасибо большое за пример. Все ок, с мелочами разобрался с основой пока сыро - но буду продолжать разбираться.
  21. Есть ли воможность как-то залочить скрольность основных (влияющих на производительность) элементов в управлени? как то - Steps, min face и аналогичных параметров. Нажмешь случайно низкий предел и все - сцена мертва Ожидание canceled уходит в бесконечность что бы за машина у вас не была ...
  22. Если надо более сложные зависимости, то можно сделать другой главный путь, назвать его, например, Controller. Ствол распределить из Path Position distributor, от этого пути из точки 0%. Ну и делать все зависимости от длины этого пути. Затем анимировать длину этого пути, и не добавлять каких либо мешей для него. Вот что-то не находит у меня нужного контроллера да и странно что нет в выборе контроллеров привязок к свойствам родителя. Прикрепл тестовый файл. Основная задача привязать блину веток к росту ствола. Т.е. что бы ветви начинали свой рост по мере роста ствола, что бы не получалось чтобы ветвь в момент создания имела сразу максимальную длину. Может это и не спортивно - но сам я что-то пока сделать такое не могу. Если кто-то сможет помочь - буду благодарен. P.S. В примере присутствует баг/особенность , когда расположение веток меняется (резко меняет положение) в процессе роста ствола. Можно ли это как-то фиксить? 4grow.zip
  23. Дело в том что я в основном занимаюсь анимацией и Гроу мне как раз частенько нужен именно в рамках анимированных параметров. При анимации роста растений весьма актуально и важно иметь доступ ко всем параметрам. В частности разделению на ID маски при рендере. Стоит ли пояснять что цветокоррект делать быорочно для каждого уровня (Path) крайне важно. В данном случае дублирование с исключением нужных параметров спасает положение. Но было бы удобнее что бы врай (или др. виз-тор) мог понимать что это не единый мешь а с подразделениями. Продолжаю череду своих вопросов: Каким способом можно создать последовательную анимацию на подуровнях анимированного Path? Поясняю. Допустим имеем 1й Path - это ствол - он анимирован параметром длины. На основном стволе есть ветки (следующий Path). Их я хотел бы тоже аимировать, НО есть проблемка. 1) Генерация веток ведется непосредственно относительно длинны ствола, а не зависит от крайнего размера его длины. Соответственно в процессе роста основного ствола ветки рождаются хаотично меняя свое положение. Я уверен что это можно как-то пофиксить - но как еще не разобрался, буд признателен за пояснение. 2) При фисе 1) (Когда независимо от длины ствола ветки генерируются в строгоопределеных положениях ) Хотелось бы получить привязку длины ветки относительно её времени (места) рождения. Что бы новые ветки начинали свой рост с 0 и доходили в процессе времени до фиксируемого финального значения. Просто так ветки генерируются сразу со значением указанной величины. Пока вот. Вопросы еще будут. Надеюсь ответы на них помогут не только мне но и другим
×
×
  • Create New...