Jump to content

Eduard

Moderators
  • Posts

    2264
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    116

Everything posted by Eduard

  1. Eduard

    Roses

    Hi, Yes, your roses are very beautiful
  2. This modifier we have already developed It will be available in the next version. Cheers
  3. Конечно, зависит от "возможностей" самого пользователя, поскольку, если и в программе есть какие-то ограничения, то их всегда можно обойти. В нашей галереи собраны работы разных художников, поэтому и не факт, что все модели растений реалистичны
  4. Приветствую, спасибо Да, желание то есть сделать и для Cinema4d, и для Maya, но как я уже говорил, нам нужно очень много исходного кода переделать, там порядка более 60% надо будет просто написать с нуля. Позднее попробуем, начнем, и там уже будет видно.
  5. I cannot detect this problem, you may send me your scene file for checking? Thanks in advance!
  6. Hi Michiel, Ok, I'll check this. If it's a bug, we'll try to quickly fix. Thanks for your indication!
  7. Да, дружит! Сейчас сам только-что проверил Так-то плагин работает в кодировке ANSI, и пока мы не включили поддержку Unicode, т.е. он пока не будет поддерживать китайский, японский языки... А русский, и многие другие языки, с небольшими наборами букв, работают именно в кодировке ANSI.
  8. Hi Everyone, We have prepared a new beta version, it's available to customers only. What's new: + Added full compatibility with 3ds Max 2012 and 3ds Max Design 2012 (32 and 64-bit); + Added an ability to save/open the presets of models; + You can scale the objects used in "Instanced geometry". This will be reflected in the resulting model; + Some minor bugs are fixed. Please note: We have changed the copy protection system, so you need to reactivate your license. Cheers
  9. Небольшая задержка... Кое-что забыли добавить, а также небольшое изменение структуры файла, для лучшей совместимости между разными версиями GrowFX.
  10. Привет, Антон! Да, будет возможность сохранять модели в собственном формате файла. Сейчас еще протестируем все, и, как и сказал в другой ветке, всем клиентам будет доступна бета-версия... Защита полностью переделана, ну и исправлено несколько недочетов и багов.
  11. Может быть в будущем, а пока и так хватает задач Свой формат файла уже готов , уже скоро выпустим обновление, ну и буквально на этих выходных или в понедельник постараюсь выложить Beta-версию. Это уже произошло , и защита уже переделана Поэтому в новой версии всем придется переактивироваться. Все как обычно, только код активации будет длинный, поэтому кейген уже не смогут создать
  12. Hi Paul, Yes of course, now we are preparing a new version, and it will also support 3ds Max 2012. We plan to release already very soon in this month. Cheers
  13. Hi Michiel, Congratulations on returning to the world of GrowFX Yes, soon we'll try to implement multithreading in the Meta mesh. Regarding the quad polygons, here is more difficult task. I it also wanted, but the algorithm is constructed so that we cannot use the quads. I also think it's not a problem if we slightly reduce the Face size. Cheers
  14. Здравствуйте, Алексей! Спасибо за столь лестный отзыв Насчет идеи, она, конечно интересная, но немного расплывчатая. Так-то понятно, что нужно создавать текстуры и накладывать их на плоскости. Но как это делать конкретнее? Чем рендерить, как выбирать формат изображения, из каких координатных точек рендерить, какой фон использовать? В какой последовательности складывать изображения в секвенцию?, и т.д. и т.п. Тут, скорей всего, нужно будет написать отдельный плагин, который будет этим заниматься. И, конечно же писанины тут не на 2 часа , Вы наверное имели ввиду на 2 месяца
  15. Maybe you forgot to set the "Random time" in the "Affect factor" rollout? Random time - this parameter makes the random offset in time on a definite magnitude. This parameter is used for animation, particularly for creating chaos movements (for example, wind animation). Yes, these video tutorials are used an older GrowFX version, but regarding to creating wind animation, there was no changes. If you cannot configure this animation, please send your model, and we'll help you. Cheers
  16. Ok, we'll think how to implement it Cheers
  17. Ok, we'll think how to implement it... Of course, for simple trees it can be helpful, but I have an oak tree, where has more than 50000 small branches and more than 150000 leaves Cheers
  18. Thanks for your suggestion and link, but I think that for the complex trees will be a lot of bones, and calculate it will be very difficult. Also, why there use other scripts? We'll soon begin to develop a new subsystem to create a wind animation, where you can easily customize the wind of tree. And I hope that we make it so that the calculation will be very quickly (without recalculating mesh ). Cheers
  19. Yes, of course, if you want to apply the modifier you need to check "Convert to Mesh/Spline", because the geometric modifiers need to get the resulting mesh object. Cheers
  20. Hello Brett, Yes, it's an existing problem, but we have recently found and fixed this bug, and soon you'll get an update, where a paths will not penetrate into the objects. Cheers
  21. Please send us this scene file at support@exlevel.com, we try to investigate the cause of this hanging.
  22. Приветсвую! Я так понял это нужно для Meta mesh? Конечно, идея есть, и может быть позже попробуем ее реализовать... Но опять же, все будет зависеть от конфигурации самой модели дерева. Ну а на данный момент, я сам пока не вижу причин для беспокойства, ведь модель можно так оптимизировать, что она будет строится достаточно быстро. Надо просто сделать так, чтобы сшивание происходило только между толстыми стволами/ветками, которые явно будет видно. А всё остальное пусть строится обычным алгоритмом как в Cylinder mesh. Обычный алгоритм также работает и в Meta mesh, если включена опция "Build simple cylinder". Также нужно использовать "Stop stitching" и сам параметр "Stop after pos %", и иногда нужно влиять на этот параметр... Все зависит от самого дерева, конечно. У меня есть модель большого дуба, он достаточно тяжелый, но строится не более минуты. У тебя какие модели, и сколько времени требуют для создания?
  23. Спасибо! Для дальнейшей беседы написал в личку...
  24. А, понятно . Да, этого пока нельзя делать в Meta mesh, поскольку тут работает совсем другой алгоритм. Но подобные вещи можно создавать таким же образом как и сами ветки, только задавая им уже другое направление. Вот пример дерева с небольшими корнями (max 2009): MetaMesh_Example1.zip И кстати, вот отличный пример, сделанный одним из наших клиентов : http://exlevel.com/forum/index.php?/topic/44-mangrove/ Конечно можно! В полной версии доступна опция "Convert to Mesh/Spline" в свитке "Preference parameters", просто надо включить ее, и уже можно будет конвертировать в меш обычным образом. С уважением, Эдуард.
  25. Спасибо В настройках "Meta mesh" есть опция "Operation", там две кнопки "+" и "-". Так вот, если хотите сделать дупло, то нажимаете "-" для ветки, в итоге эта ветка будет вычитаться из геометрии ствола. Но чтобы сделать похожее на то, что представлено на картинке, то можно добавить еще одну (короткую) ветку, с операцией "+". Это придаст сначала небольшую выпуклость в месте где планируется дупло. А уже потом вычитаем ветку, и получаем само дупло. Также можно поиграть с параметром "Meta weight" для вычитаемой ветки. Не совсем понятно, что должно быть квадратным... Вы имеете ввиду квадратные полигоны? Боюсь, что это нельзя сделать, поскольку при сшивании поверхностей работает совсем другой алгоритм, и он может создавать только треугольные полигоны. С уважением, Эдуард.
×
×
  • Create New...