Jump to content

Eduard

Moderators
  • Posts

    2294
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    116

Everything posted by Eduard

  1. Eduard

    Vertex Colours

    Hi, Now we complete the development of Vertex Color feature for all mesh builders. Here's a screenshot and example of using this feature: Also you can affect to the following parameters: Position, Chaos pos and Weight. What do you think about this? Maybe you have some suggestions? Cheers
  2. Hi! Please send me your model, I'll check it... You can send me to support@exlevel.com.
  3. Hi, I attached the max file that shows how you can solve your problem. I hope you'll understand there If not, please ask... Cheers growfx fractal_1.max
  4. Hi Nupsi, Your trees are created in another application, ie not in GrowFX? If not in GrowFX, then you need to recreate a plants in GrowFX, then you'll be able to apply the wind animation system... If your plants are created in GrowFX, you can just add for the trunk, branches and leaves a modifier "Wind animation". Cheers
  5. Hi David, To deactivate you need to run Deactivate.exe in the installation folder. See in C:\Program Files\Exlevel\GrowFX_3dsMax_2011\ If you are using the same PC, the deactivation is not required. Cheers
  6. А ну понял, да есть такое, но тут есть возможность избегать этого. Например, делаете путь с листьями. И потом его распределяем по всем веткам, посредством нескольких распределителей. А что касается модификаторов и деформаторов, то тут я просто могу добавить, помимо Copy/Paste, еще и Paste as instance, и при этом модификатор будет выделен жирным, к примеру, показывающий, что это не один экземпляр. Просто этого ненужно было не кому, а когда появится нодовый редактор, то это будет актуально.
  7. Ну да, я именно и хочу сделать ноды со взаимосвязями, также как и сейчас работают распределители, модификаторы и тп. Т.е. то что сейчас есть в гроу, просто оформить все в виде нод и связей между ними. А что касается *скейл*, то возможно просто появится несколько дополнительных модификаторов, которые и будут позволять делать подобные операции.
  8. Ясно, спасибо! Ну раньше я тоже смотрел на все эти проги, и оникс меня тоже отпугивал своим интерфейсом аля 90-ые . Иксфрог тоже был какой-то непонятный, чтобы что-то сделать надо было крутить кучу параметров наобум полдня... Вот я тогда и решил скрипты себе написать, а потом понял, что вещь интересная может быть, и продолжил разработку только уже плагина. Вот, что касается коннектора, то его параметры должны будут неким образом зависеть от типа растения, которое открывается пользователем. Например, в редакторе мы создали вьюн, и он должен что-то оплетать в максе. При открытии в максе в параметрах должна появится кнопка Pick object, чтобы можно было выбрать объект сцены. Ну а вообще, основная идея была - полная интеграция в макс, чтобы пользователю не приходилось осваивать иной интерфейс. Видимо придется от этой идее отказываться в пользу других приложений...
  9. Спасибо! Все понятно, примерно так себе и представлял. Конечно постараемся сделать максимально удобно... А вот по поводу этого: Делается очень просто... В параметрах Leaves mesh отключите у Length график и все Ну там можно еще настроить Min face, или если отключить Optimize, то можно регулировать Sides.
  10. Тут точно не могу сказать Думаю можно любой... Знаю про Forest Pack Pro, что его испытывали с GrowFX мои партнеры - сами разработчики www.itoosoft.com, также некоторые клиенты его используют. Хорошо, как начну, так создам ветку. Если есть эскизы/мысли, давайте, будет интересно посмотреть
  11. Просто "взять" нельзя, поскольку система "не знает" где какие треугольники расположены, надо проводить дополнительный анализ. Ну и вообще, надо подумать, как это все организовывать в интерфейсе, где задавать Mat ID, и пр.
  12. Это возможно хоть прям сейчас, но только ширина зоны соединения будет = 1 треугольник, см. пример ниже (уже решен алгоритмически): Иначе нужно делать некий анализ, и вводить доп.параметр, отражающий ширину связи. Это я пока молчу про UVW координаты, предполагаю их оставлять прежними, согласно заданым весам
  13. Ну это естественно, что нужно больше экземляров. Просто я имел ввиду этот момент, чтобы анимация ветра была в одну сторону у всех деревьев. Даже и не думал об этом еще. И, честно сказать, саму Вуя я еще даже и не смотрел и не пробовал... Да, возможно Вы правы, надо будет подумать об этом... Просто вспоминая конкурирующие продукты, для каждого приходилось осваивать интерфейс (навигация, вьюпорт и пр.). Но если сделать полностью настраиваемое управление, то может и стоит сделать отдельное приложение...
  14. I attached a Willow Tree for you Cheers WillowTree_01.max
  15. Приветствую, Алексей! Начиная с версии 1.6.0 в настройках есть 2 кнопки Save и Open, вы можете сохранять свое дерево в виде файла пресета (*.gfx), и потом просто в новой сцене создаете GrowFX объект, и открываете нужный вам файл пресета. При этом вся структура восстанавливается. Ну создайте несколько разных GrowFX объектов, и распределяйте их все с одной поверхности... А в скаттере есть ли возможность отключить рандомизацию угла поворота по оси Z? Если есть отключите ее, тогда у всех деревьев направление ветра будет в одну сторону. Да, связь параметров пока жесткая и в одну сторону. Это сделано потому, что один процесс зависит от другого. Например, мы не можем построить меш сетку, если у нас нет еще путей. А также мы не можем строить ветки, если у нас нет еще ствола... Да, есть такая потребность, и уже давно . Скоро мы начнем разработку GrowFX для Maya, а там уже как раз все в виде нод. И возможно, это будет общая концепция (для 3ds Max в том числе). Единственное, для 3ds Max нужно будет написать свое окно просмотра и редактирования нод. С уважением, Эдуард.
  16. Yes, I already think about it. Ok, we'll add this feature for the next update. Cheers
  17. Просто в мае я раньше уже работал, и немного ее знаю, даже уже с точки зрения создания плагинов. Осталось дело техники. Что касается Cinema 4d, если честно я лично её еще не пробовал, и даже не видел
  18. Hi Pavel, At the moment we are planning to port the plugin for other applications (Maya, etc). Nonetheless, in the future we'll try to develop some features for game developers... Try to use the example of oak tree, this mesh model contains around 200000 polygons. You can try to optimize it. But I think that to creation the tree with 10000 polygons, you need to create branches as a billboards with the textures of groups branches and leaves. Yes of course, you can use the "Instanced geometry" mesh builder, and there you can add any own geometry. Cheers, Eduard
  19. Hello Pavel, I think if you learn how to create high poly trees, then you can also create low poly trees Try using the demo version, if you have any problems, ask me or send me your example of a tree, and I'll try to create for you what you want. Yes of course, you can use as you like with your trees. We don't have any restrictions in the license. I'll be glad to see you among our customers! Cheers, Eduard
  20. Вчера только вернулся из Москвы, был на тренинге по Maya API. Первым делом, все-таки хотим сделать плагин для Maya, и уже тут сформируется общая концепция портирования. Честно сказать сложно, сколько нужно времени, но надеюсь полгода или год на все про-все нужно...
  21. Maybe, but we need to think how best to implement it. This option should be among the parameters of the distributors. Cheers
  22. For such leaves, you need to use Instanced geometry, and for the source object you can move the pivot as you like. Cheers
  23. Hi, I think it's a mental ray issue. Try to convert your model to Editable mesh, and look at your render result, it changed or not? Cheers
  24. Eduard

    Vertex Colours

    Hi Jamie, Thanks, but we have not yet started implementing it. I think very soon start, I already set the priority of this task as the most important Cheers
×
×
  • Create New...