Jump to content

Eduard

Moderators
  • Posts

    2281
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    116

Everything posted by Eduard

  1. Hi Martin, You can download the latest version via MyGrowFX service. I sent you the link in private message... Cheers
  2. Hi Martin, Yes, it looks weird :-/ To quickly solve this problem, you can convert your model to a VRay proxies. But we need your scene or just one model for studying this problem. If possible, please send us to support@exlevel.com... Thanks!
  3. Hi Thorsten, Well, thanks for this info! Yes of course, your hedge looks very beautiful. Cheers
  4. Ok, we'll look and try to fix it... Later, I'll let you know.
  5. Hi Thorsten, We tested this tree with VRay distributed rendering, and the GrowFX rendernode works as usual. I think the problem is that the GrowFX rendernode just not enough time to calculate the mesh for this tree, and as a result a node doesn't start rendering. Seems this is a peculiarity of the VRay distributed rendering, because the Backburner works correctly, as you noticed... I can only advise to use the Backburner, or convert your models to VRay Proxies (animated if needed). Here you have a very hard models, I tried to edit but sometimes got a crashes... See how we created these hedges: Hedge_1.max Cheers
  6. Ok, tomorrow I'll too be testing this tree on 2 machines with Vray renderer...
  7. Hi Thorsten, Maybe this tree is too complex for your node? You can test this, open 3dsMax on your render node with this tree, and then try to render it... In any case, I need to know what renderer you're using, and how you start render on your render nodes? Thanks!
  8. Привет! Коллизии тут не причем, и когда мы их добавим, то в этой ситуации они не помогут... Здесь все дело в самом алгоритме MetaMesh. Смотря на этот скриншот, можно сделать "разделение метаобъектов", согласно разделению их на верхних уровнях. Но в некоторых ситуациях их объединение необходимо, иначе будут проявляться артефакты. Поэтому тут нужен некоторый адаптивный алгоритм разделения... С уважением, Эдуард
  9. We recently fixed this bug, but could not fully test. Please write to us at support@exlevel.com and I'll send you an update. Also specify your version of 3dsMax and Windows (32 or 64 bits). Cheers
  10. Наконец-то, рад сообщить, этот баг исправлен! Если срочно нужно, могу отправить непосредственно нужную версию плагина...
  11. Hi Morten, Yes, it is possible... The path length of your leaves should also grow (this can be achieved by adding the affect from path position on the stem to their length), and then you'll be able to add the affect from this length to the Instance geometry->Current time of your leaves. The Current time set equal to the duration of your animation leaves. See our example from Plants library: Orange tree 1. There's orange fruits are made as instanced geometry with growth animation. Cheers
  12. Hi Pascal, Yes, you're right. Just the Deviation and Optimize modifiers together don't work correctly. We'll try to fix this limitation in next release. Thanks for the indication! Cheers
  13. Да, нужная вещь)) Надо будет сделать, запишем тоже в список задач...
  14. Да, именно это и можно будет делать. Ну хорошо, все это можно добавить... И еще, думаю добавить плавный переход от 0 к 1 и наоборот. Т.е. по касательной выходим (как у тебя справа), и также по касательной приходим в конечную точку.
  15. Согласен, тоже подумал об этом после нашего обсуждения Насчет инстансов - идея давно уже есть, и это будет крайне необходимо, когда реализуем нодовую подсистему, а она уже в ближайших планах... Хорошо, сделаем, чтобы не появлялось при создании нового объекта, если оно было раньше отключено. Хорошо, это тоже можно. Да, согласен, надо добавить множественный выбор для операций удаления. Я вот над этим тоже думал, не хватает несколько кнопок с пресетами. Их можно добавить только внизу, рядом со Scale factor. Вот только вопрос, какие именно нужны? И почему такие, как у тебя на скриншоте? Я обычно делал плавные переходы с 0 до 1 и наоборот. Т.е. тут надо четко определить какие именно сделать стандартные графики.
  16. Hi, Before we wanted to avoid this blobbiness, but could not... In the future we'll try to solve this problem. Cheers
  17. Сам думал об этом Но как быть с тем, что некоторые графики ограничены по оси Y? Есть некоторые, у которых Y может быть не менее 0,001, например. Тут нужно будет некий конвертер написать...
  18. Hi Martin, The best way - is that the width of the leaf depends from its length. Just add an affect from the length of the leaf to its width. Ie from Leaves -> Parameter: Length to Leaves -> Leaves_mesh_01 -> Length Cheers
  19. Yes, most likely you had a larger value for Incremental Angle across...
  20. If you can to change the existing model, please change it. If not, then upload ver.2 and then we'll delete the old... Thanks
  21. Hi Pascal, The optimize modifier is intended only to reduce the number of points for the lines of the path. This is like increase of step for the straights areas of lines. This modifier has no effect on the Meta mesh builder, however it can optimize the Cylinder mesh. To optimize the tree you can increase the Face size for Meta mesh. Also you can open the Global Meta Settings and increase the Min size faces value. Cheers
  22. В принципе можно добавить такую возможность... Тогда мы подумаем, как лучше это должно выглядеть, и в следующей версии добавим. Если уже есть идеи, буду рад услышать их
  23. Боюсь, такого сейчас не сделать... Для этого нужна дополнительная функция. А для чего это? Разве в реальности так ветки растут, если да, то у каких деревьев?
  24. Hi Martin! Ok, we'll try to add this feature... Cheers
  25. To do this, just increase the Sides value, or if you use the Optimize - reduce the Min face value. For the reorientation leaves mainly we used the Vector orientation direction. The setting of this modifier, you can look at the Maple tree.
×
×
  • Create New...