Jump to content

Eduard

Moderators
  • Posts

    2337
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    123

Everything posted by Eduard

  1. Алексей, Вы можете посмотреть раздел в русском хелпе Распределение путей -> Distributor (Как работает механизм распределения в точке Distributor in point). Скачать можно тут, внизу: http://exlevel.ru/download/ Там все подробно описано и с иллюстрациями... Если будет что-то не ясно, попробую тут описать. С уважением, Эдуард
  2. Здравствуйте, Алексей! Да, без проблем, все это можно делать. Для листьев используем распределитель Path distributor, и уберем всю хаотичность, заданную по умолчанию: В настройках Distributor in point обнуляем значения для всех Chaos angle. Ну а дальше настраиваем следующим образом: 1. Turn axis = а 180, б 120, в 144, г 135 2. Turn axis = 180, А в настройках Distributor in point,значение Count = 2 3. В настройках Distributor in point,значение Count = 3 и более. Также можно задать Chaos Count %. С уважением, Эдуард
  3. Hi Lars, If the Combine meshes is on, the entire GrowFX object will be created as a single mesh. When the Combine meshes turned off, then all the instances geometry will remain as instances, and will not create any objects. These instances will be stored in memory as a single mesh, and GrowFX only displays them in different points in space. Also when rendering (for Default Scanline render and MentalRay only), GrowFX gives only the positions of objects and one instance of the mesh. For other renderers, (when rendering) GrowFX create a single mesh, and it's independent of the Combine meshes. So try turning off the Combine meshes, it will save memory and time of mesh calculation. Of course, it will be noticeable if you use a very heavy objects as an instances. Yes, at the moment the Instanced Geometry doesn't support a MentalRay or VRay proxies. Cheers
  4. Hi Lars, Thanks for your kind words! This feature is already exists in the GrowFX. In the Instanced Geometry settings add (Pick) 2 your custom objects (leaves and flowerheads). Then, for each item you can set the "Count rate %" values. This will specify the probability of occurring your leaves and flowerheads. Hope this helps... Cheers
  5. Ок, мы бы сделали это, но как? Можете прислать пример одного! объекта, где было бы разделение на несколько подразделений? А почему у Вас ветки рождаются хаотично? По идее можно сделать как угодно, и анимировать ветки можно не зависимо от ствола. Вот видеоурок, как настраивать анимацию роста дерева: http://exlevel.com/tutorials/GrowFX1.8.6_Creating_Growth_Animation/ Но там всё сводится к анимации длины ствола, и всё остальное зависит от этой длины. Ну тут см. пункт выше... Если надо более сложные зависимости, то можно сделать другой главный путь, назвать его, например, Controller. Ствол распределить из Path Position distributor, от этого пути из точки 0%. Ну и делать все зависимости от длины этого пути. Затем анимировать длину этого пути, и не добавлять каких либо мешей для него. С уважением, Эдуард
  6. Ну, мы с радостью добавим что-нибудь универсальное, но я просто пока не понял цель - для чего это нужно, и каким именно образом это должно работать?
  7. Т.е. нужно сделать так, чтобы ствол стал одним объектом, а ветки - другим, к примеру? Если так, то, как я и говорил, можно просто скопировать GrowFX-объект, у одного отключить меш для ствола, а у другого отключить меш для веток... Или это не пойдет?
  8. Приветствую! А у вас полная версия или демо? Если демо, то конвертация не возможна. В полной версии надо включить Convert to mesh/spline во вкладке Preference parameters. После этого модель можно конвертировать как обычно. Для раздельного конвертирования путей, просто отключайте меш-построители у остальных, и затем конвертируйте. Динамического отключения меша на данный момент нет, и я не знаю случаев когда это необходимо. Может просто в определенный момент сделать длину путей = 0? С уважением, Эдуард
  9. Turn on the "Convert to mesh / spline" in the Preference parameters rollout. Then you can convert your GrowFX-model as usual. Cheers
  10. Hi, Yes, you're right, there's a bug. We'll try to fix it quickly. I'll let you know when it will be fixed. Cheers
  11. Hi Pawel, 1) Now it's impossible, but in the future we want to add a modifier that allows you to manipulate the paths by a particular points. 2) Yes, we've plans to implement a system such as the bones. Hopefully next year, we'll implement something like this. Thanks for your kind words! Cheers
  12. Yes, we're already think about this idea, and I hope we'll be able to implement the multithreading. Cheers
  13. Hi Pawel, Thanks for your order! I think you can adjust the movements leaves it to be realistic. Play around with the parameters of the Wind animation modifier. If you can't adjust, please send me your palm, I'll try to do it. Hmm, but we didn't created the coconut palms. Maybe it's palm from our partner 3dmentor.ru? I think need ask him about this... Cheers
  14. Hi Bodo, Ok I sent you a new version, it's not ready yet, but you can use it. In this version you can change the order of elements in the Vertex color. I think with this you'll be able to solve your problem. You can just clone your GrowFX model, then in the first turn off all mesh builders for branches, and for the second turn off all leaves. You'll get 2 objects - branches and leaves. Hope this helps. Cheers
  15. Hi Ofentse, I sent you an update. Please check and let me know the result. Cheers
  16. Hi Bodo, Strange, seems we've solved this problem, but here I see that it still exists... We'll try to fix it. In this scene I applied ResetXForm for your leaves, and changed Pivots. Also added the Vector orientation direction for the leaves. Cheers PlantModel.zip
  17. Hi Paul, Yes, it's very interesting. Thanks
  18. No, we didn't implemented it yet, but you can just copy and paste a modifier into other paths. Cheers
  19. Yes, it looks more realistic. Thanks for your experiments! Cheers
  20. Unfortunately a new version not yet completed... Yes of course, you can install 32 bit software on your 64 bit OS, if you have installed 3dsMax 32bit. Cheers
  21. Yes, of course! It's not yet implemented, but we'll add support for save/open of the all curves like a max curves. Cheers
  22. Yes, version 2.0 will be the same price, it will not change. For users using version 1.x will be a paid upgrade, I think with a 50% discount. Cheers
  23. Hi Paul, Thanks very much! It's very useful info. Cheers
  24. Hi, All updates within the 1.x versions you'll get for free. Update 2.0 we're planning not soon, I think it would be in 2013. Regarding the multithreading for metamesh, yes of course we'll try to implement it. But now we're implementing a feature called "After mesh modifiers", which allows to calculate the animation (eg wind) very quickly (without mesh calculation in each frame). Thanks for your interest in our product! Cheers
×
×
  • Create New...