Jump to content

Lobster

Members
  • Posts

    29
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Lobster

  1. Макс 2020.3 гроу 1,9,9 сп9... вылетает на простейшей операции .. обжект реакт...   пока писал решил проблему конвертацией  стандартного максовского примитива в едитполи... с едитполи работает с параметрическим примитивом нет..

  2. Версия полная.

    Ок.

    У меня назрело ряд вопросов - буду задавать их в эту ветку что бы не плдить тем.

    Начну с вопроса -

    Можно ли как-то разделить пути (path) при рендере. Хоть они мо материаллам и имеют различные ID , но ни VrayRenderId ни MaterialID ни ObjectID не захотел разделить при рендере элементы. Можно ли это как-=то сделать или учесть в следующих билдах если пока что этой функции нет?

    Вариант с перегоном в мешь не подходит т.к. интересует именно динамическая работа.

    MultiMatteElement тебя спасет работает на ура проверено.... http://clip2net.com/s/2ifd0

  3. собстна что хотел... при создании ветра на дереве присутсвует некая дискретность в поведении ... т.е. при большой скорости качания все вроде нормально и сглаженно но если мы переходим некий минимальный порог начинается дерганье ..

  4. Эдуард, реал ворлд сайз это супер но когда я делаю анимированный рост дерева то придеца анимировать и сайз в мате... но поскольку там параметры чаще всего не совпадают с системными юнитами то и анимировать его не очень прикольно http://clip2net.com/s/1nPKQ

  5. Понял проблему... тут надо делать тогда возможность наложения UVW по разным каналам. Например, делаем UVW с абсолютными размерами для канала 1 (там будет лежать сама текстура коры), а для канала 2 делаем в %%, там уже будет градиент рамп.

    В общем, сделаем в ближайшее время )

    Былоб просто супер! а то хочется настроить мат которым можно реально выращивать растения и не заморачиваться на лишние рисованные маски

  6. очередной вопрос на засыпку... каким образом реализован мапинг ? и как совместить процедурные карты с текстурами чтоб при изменении например параметра высоты ствола текстура не скейлилась ? понимаю что надо включить данную опцию http://clip2net.com/s/1mChP но тогда смысл в процедурной маске построенной на градиент рампе сводится на нет .. Вот так все ровно http://clip2net.com/s/1mClJ и тогда при изменении высоты ствола, маска разделяет две текстуры в процентом соотношении от высоты, но тогда приходится каждый раз крутить скейл у текстуры.. короче чет я задумался....

    да в общем можно на вертекс колор замутить такой момент но я не понял как сделать границу как на скрине типа с нойзом этакий рваный край

  7. нее за пример кстати спасибо но немного не то .. если помнишь ранее поднимал тему .. ствол это айди 1, ветки 2, а группа полигонов которая между ними является мостом это 3. В прошлый раз ты говорил что реально сделать но ширина будет ограничена 1-м поликом.

  8. Эдуард, вертекс колор это очень клевая и нужная штука которая расширила и без того офигенные возможности гроу, НО! черт побери как мне замапить сочленение веток со стволом????!! :-) Ты писал что это возможно и сейчас но с шириной ленты в один полигон.. может это можно решить уже с вертекс колором ? Ибо вот так это не вариант.. http://clip2net.com/s/1mrAr

  9. чтото нестабильное поведение у вертекс колора в перемешку с работой метамешем а также с мультисабобжектом... причины и где конкртено глючит пока не установил но приводит к падению макса (2012 х64) в целом. :-( в целом вертексколор - круто!

  10. Думаю такой раздел имеет место быть.... короче суть такова что при использовании модификатора Optimize_Dir на мапинге вылезает вот такой косяк...

    http://clip2net.com/s/1ghht

    без оного все в норме...

    http://clip2net.com/s/1ghhU

    шо делать ?

  11. эт доработаю... я эти сосны уже месяц выпиливаю... и рефов такая туча что сам уже незнаю какой вид делаю :-)) вот чую один местом еще что с текстурингм не хватает инструментов в самом гроу..

  12. мммм инстансы..... да вот в том то и дело, открыв через некоторое время старое дерево и чтоб поянть что к чему считай надо заново пробежаться по всем параметрам причем покрутить их и понять что да как к чему привязано :-) т.е фактически заново его нарисовать :-) и только ноды могут помочь въехать сразу! :-) да и идея делать стенделон мне както неулыбается ... если только не будет хитрого конектора к максу

  13. аляверды... на примере выше я хотел сказать что на данном этапе в гроу таже беда если показать все в древовидном представлении к стандартному дереву то получится таже гора один и тех же модификаторов и деформаторов которые приходится копировать от уровня к уровню когда удобнее сдеать один и привязать его к нескольким уровням веток

  14. да и в моем понимании ноды это совсем не то как это реализовано в обеих прогах а там мы видим лишь древовидную структуру самого дерева и откуда что растет (этого впринципе тоже недостает гроу, НО! мы хотим видеть именно удобные и графичные взаимосвзяи всех сил и модификаторов влияющие на каждую ветку и дерево в целом. Например вглянув на данный график становица страшно http://clip2net.com/s/1dZEZ зачем нужно использовать копию листьев (обведено зеленым квадратиком) если можно просто использовать один но подтащить к нему или от него стрелочки к необходимым нам веткам. А уж если нам необходимо на пути от листа к ветке поставить например ноду *скейл* если допустим нам нужно чтоб на нижней ветке листья были меньшего размера.

  15. а давайте для начала взгляен как реализовано у подобных прог..

    http://clip2net.com/s/1dZ24

    http://clip2net.com/s/1dZex

    оникс вообще не беру ибо интерфейс там отсутствут напроч а юзабилити осталвет желать лучшего. Но надо отдать должное свои ништяки в ней тоже есть в виде богатой библиотеки заготовок и впринципе вменяемому конектору к максу.

    Далее Спидтри... ооо чень и ооочень заманчивая прога, но для геймдева .. в свое время был от нее коннектор к максу но за непопулярностью пропал без вести, также имеет неплохой набор заготовок. ИНтерфейс внятен разборчив интуитивен

    Ну и наверно мой любимчик до последнего момента это иксфрог. Шикарнейший набор не только библиотек деревьев а вместе с ними и текстуры: листья цветы и кора нужного нам дерева, удобный понятный интерфейс(местами) , (но не всегда логичные взаимосвязи между параметрами, крутишь ветки второго уровня а оказывается что они напрямую влияют на ствол и корежат его до неузнаваемости, а почему зачем и как непонятна.) Короче везде есть свои косяки и плюсы. И я давненько следил за гроу пока все его достинства не перевесили все проги описанные выше, ну и конечно кубы с Ментором этому способствовали. В итоге хочется видеть квинтесенцию всех положительных черт от каждой из подобных прог и увидеть их гроуфх.

  16. Давай сюда все выкладывай мне тоже интересно! а по твоему вопросу граундвиз эт тоже самое что и форест пак.. к слову... а рассаживать лучше тем что купил :-) а реально рассаживать абсолютно пофиг чем но по мне так мультискатером проще.. Но у форестпака есть очень прикольная функция, и кстати очень хотелось бы такую возможность иметь то как, когда им рассаживаешь подгруженное одно дерево конектором оникса, то каждое посаженое дерево рандомайзица т.е. не похоже на предыдущее. Только как это реализовать и надо ли оно вообще... ну в общем это ближе к тебе убийцы VUE как ктото тут предлагал ...

×
×
  • Create New...