Jump to content

Lobster

Members
  • Posts

    29
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Lobster's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputation

  1. Макс 2020.3 гроу 1,9,9 сп9... вылетает на простейшей операции .. обжект реакт... пока писал решил проблему конвертацией стандартного максовского примитива в едитполи... с едитполи работает с параметрическим примитивом нет..
  2. https://www.youtube.com/watch?v=d0tgqCty5gU&feature=youtu.be разминаюсь .. )
  3. MultiMatteElement тебя спасет работает на ура проверено.... http://clip2net.com/s/2ifd0
  4. стрянно ... выключаю винд у ствола и ветки первого уровня начинают себя вести прилично
  5. да в новой... смотри в максимальном разрешении...
  6. собстна что хотел... при создании ветра на дереве присутсвует некая дискретность в поведении ... т.е. при большой скорости качания все вроде нормально и сглаженно но если мы переходим некий минимальный порог начинается дерганье ..
  7. еще раз поднимаю вопрос о нерендерящемся гроу посредством дистрибут рендера в врей ... версия народная 2,10,01...
  8. Эдуард, реал ворлд сайз это супер но когда я делаю анимированный рост дерева то придеца анимировать и сайз в мате... но поскольку там параметры чаще всего не совпадают с системными юнитами то и анимировать его не очень прикольно http://clip2net.com/s/1nPKQ
  9. Былоб просто супер! а то хочется настроить мат которым можно реально выращивать растения и не заморачиваться на лишние рисованные маски
  10. очередной вопрос на засыпку... каким образом реализован мапинг ? и как совместить процедурные карты с текстурами чтоб при изменении например параметра высоты ствола текстура не скейлилась ? понимаю что надо включить данную опцию http://clip2net.com/s/1mChP но тогда смысл в процедурной маске построенной на градиент рампе сводится на нет .. Вот так все ровно http://clip2net.com/s/1mClJ и тогда при изменении высоты ствола, маска разделяет две текстуры в процентом соотношении от высоты, но тогда приходится каждый раз крутить скейл у текстуры.. короче чет я задумался.... да в общем можно на вертекс колор замутить такой момент но я не понял как сделать границу как на скрине типа с нойзом этакий рваный край
  11. нее за пример кстати спасибо но немного не то .. если помнишь ранее поднимал тему .. ствол это айди 1, ветки 2, а группа полигонов которая между ними является мостом это 3. В прошлый раз ты говорил что реально сделать но ширина будет ограничена 1-м поликом.
  12. Эдуард, вертекс колор это очень клевая и нужная штука которая расширила и без того офигенные возможности гроу, НО! черт побери как мне замапить сочленение веток со стволом????!! :-) Ты писал что это возможно и сейчас но с шириной ленты в один полигон.. может это можно решить уже с вертекс колором ? Ибо вот так это не вариант.. http://clip2net.com/s/1mrAr
  13. чтото нестабильное поведение у вертекс колора в перемешку с работой метамешем а также с мультисабобжектом... причины и где конкртено глючит пока не установил но приводит к падению макса (2012 х64) в целом. :-( в целом вертексколор - круто!
×
×
  • Create New...