Jump to content

Archi

Members
  • Posts

    25
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Archi

  1. А какие могут быть идеи, кривые и еще раз кривые....
  2. For this purpose we simply have UV channels which not implemented in GrowFX, but it's going to be realized in GrowFX 2.0. (keep fingers crossed =)
  3. Привет Эд , спасибо, эта фишка бы сильно продвинула качество и органичность (в инстансах сейчас нельзя влиять на их маппинг и мн другое) Но у меня есть еще идеи для нодового 2.0. Как ты смотришь на создание неких базовых хелперов (по типу тех что уже есть: сфера, бокс и тп) но которые бы были источниками влияний ) Т.есть обьем сферы , например, расценивался бы как вектор с движением от его центра к краям. Или лучше это обозвать как маска влияний Сейчас не получается сделать локальных влияний, на какой то условный кусок модели (Не связаный с его логикой путей) Но с той же целью можно сделать и какой то селектор влияний, принцип по которому сейчас работает trim и eraser. (мануальности\выборки не хватает) Хоть и не в тему пока но как то так, для дискуссии ...
  4. Can you explain more about "one rule at the same positions" ? You have to play with random levels length, angle, etc.
  5. Есть идея сделать для instanced geometry сортировку по count rate, на которую можно повлиять из под кривых.
  6. Да Эдуард, хотелось бы подсушить листья слайсом на концах. Если можно ее активировать для Leaves меш было бы супер.
  7. Не хотел создавать тему, но по поводу бага спорно. Собсно в модификаторах Slice и Trim галка "No affect lenght " никак не влияет на родной Leaves Mesh , а только на Cylinder Mesh, думал эта фишка перехала в After mesh модификаторы, но там ни слайса ни трима я не обнаружил ( У меня что-то работает не так ?
  8. Eduard, should we expect additional map channels before 2.0? Thanks
  9. This is how I work with map channels now. The UVW mapping modifiers should be always on top of the stack.I have to make copy\paste every time I work with different map channels through the channel info dialog. Can we make it a little bit easier, I'm assuming inside the GrowFX itself )
  10. Wow, you did it man ! Can we adjust amount of frames for the "jump" to the beginning of the phase animation ? Happy New Year Eduard! and waiting for update )
  11. Опять вопрос на засыпку) как избавится от пересеченного мета меша, особенно когда есть несколько левелсов, или ты планировал это устранить с появлением нормальных колизий ?
  12. Спасиб. все работает теперь как положено.
  13. я тут обновок уже на пару версий накрапал) но пока есть мысли модификатор пила как в "продвинутом" ониксе: как я понимаю каких то новых алгоритмов не нужно - то же самое сейчас можно сделать с помощью ObjectSlice вручную расставляя полигоны мешающие расти неугодным веткам)) а хотелось бы просто кликнуть по распределителю анимацию падения веток простим))
  14. Круто, надеюсь это именно то чего так давно не хватало плагу . что позволит усложнять структуры в несколько раз. не вынося мозг над управлнием) Ты меня тут чуть недопонял , на конструкцию "ступенька" уходят одни и те же муторные движения каждый раз, его я и имел ввиду забить в пресет, легким движением руки из "ступеньки" делается любой график. (удалив вершину и т.д.) средние точки по умолчанию на 50 верхние 1 низ 0 соотв. но можно добавить за компанию еще пару стандартных, например:
  15. слушай а по сути есть ли нужда копировать разнотипные графики (ограниченных по оси Y пару штук всего вроде) ? мне например часто нужно было копировать именно однотипные графики из-за отсутствия опций инстансов (например вставить мета-меш или цилиндр-меш как инстанс а не как копию, может так же подумать над этим ?) а копирование разнотипных графиков просто запретить выдавая ошибку. Эдуард еще пару вопросов за одно: 1 как избавится от месседжера раз и навсегда, то есть запомнить выкл. не только в режиме одной сессии ? ну очень нужно) может у мня что то не так работает, например файл GrowFX.ini (по моему) 2 почему когда копируешь путь он не наследует имени ? пусть с уловным добавлением в конце, например _01 _ 02 и тд, (как в PS Layer 1 Copy=)) 3 удаление нескольких путей, как и модификаторов, мешей и т.д. сразу (выбор нескольких путей с зажатым Shift , Alt) 4 и последнее по графикам, как тебе идея добавить пару тройку пресетов с 1, 2, и может быть 3мя точками, самых стандартных по типу: те каждый раз тратится вагон времени на то что бы в каждом графике вывести эти точки (максовские графики по чесноку вообще мерзость по управлению) нажал на кнопку и там подгрузился такой пресет от 1цы до нуля стандартно, не ?
  16. Спасибо за внимание Эдуард!) заморозка о которой говорили ранее самое ценное чего жду пока, и можно ли будет когда нибудь копи-пастить графики ?
  17. многие стриженные деревья по такому принципу растут математикой природу не возмешь, посему лишний инструментарий в кармане - меньше головняка ) жаль что нельзя. впринципе я выкручиваюсь добавлением path pos. distributor в конец веток как их продолжение и вешаю все на него, получаю то что нужно, но в сложных случаях это дополнительный гемор и в итоге взрывает мозг когда редактируешь.
  18. Эдуард проясни плз еще один вопрос. как определять измененную длинну веток уровня как абсолютную с конца ? в картинках: путь 02 обрезан геометрией(или графиком не важно) не зависимо от того как обрезан путь 02 как заставить путь 03 начинаться одинаково абсолютно но не с начала ветки а с его реального (в данный момент времени) конца ?
  19. по сравнению с тем что сейчас расчитывается каждый раз при любом прикосновении к настроенной (или еще не совсем) системе, один раз при открытии это просто детские леденцы) хотя можно было бы и в макс файл, сколько это пространства потребует на диске ? думаю не критично.. возможно если когда то решится все таки вопрос с многопоточностью, в целом стало бы работать попроще со сложными структурами, но полностью исключить таким образом лаги думаю надежней будет.
  20. Я с анимацией особо не работал , но по моему для нее это не нужно, не больно крут будет такой кеш? и если слой заморожен, то дальше него анимация например не пойдет. ( ну либо не будет анимироватся сам этот слой\модификатор, что логичнее) для примера, обрезали мы слайсом по геометрии ветки какой либо формы, заморозили состояние и можем двигать модель по сцене не носясь с самой геометрией которой это было обрезано ну и т.д. касаемо модификаторов требующих каких либо расчетов на ходу сейчас. Что то по аналогии Lock position замка на слоях в фотошопе мб ? запрещающий перемещение(и дальнейшие расчеты) не в пространстве макса а в координатах самого GrowFX ...
  21. при работе с плагом каждый раз думаю о какой либо возможности колапса стека модиферов, как это происходит в максе при конвертировании в меш и т.д. Эдуард, не планируется ли хотя бы функция "заморозки" расчетов таких модиферов как Object slice , Object reaction , Path reaction которые требуют иногда слишком много времени для расчетов, после чего следующие уровни ПОД которыми находятся эти мод. редактируются с большими задержками, интерактивность просто в ноль, при любом движении на верхних уровнях перестраиваются вся иерархия с корней до кончика дерева, даже простое отключение и включение путей требует перестройки всей иерархии, и тут начинаются танцы с бубном, к чему впрочем максистам не привыкать, но все же ) PS Manual update не предлагать) PS2 - увеличь плз высоту этого окна которое не запоминает свою позицию, и вечный скрол на 2 модифера уже порядком утомляет
  22. Да работает он не очень корректно, и сложноуправляем, но при опр сноровке можно кое чего делать даже сейчас. Если пофиксить баг можно будет без головняков дайте знать плз. Спасиб!
  23. Привет есть вопрос по применению Path Reaction на обьектах вырощенных из сурфейса (Surface distributor) а точнее не возможности повесить на такую схему второй уровень чего либо. В картинках: выращиваем с поверхности распределитель создаем новый путь и вешаем туда Path distributor либо Path pos distributor не важно возвращаемся назад и вешаем модиф Path Reaction , после чего второй уровень на нем просто исчезает я так понимаю баг ?
  24. Эдуард ведутся ли работы в сторону задействования всех ядер процессора ? Какие проблемы стоят с этим ? Очень сложно работать с тяжелыми моделями, тем более после появления сшивания мешей... Спасибо за плуг!
  25. Archi

    Bonsai

    and I tried to do...
×
×
  • Create New...