Jump to content

Archi

Members
  • Posts

    26
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Archi last won the day on April 28 2016

Archi had the most liked content!

1 Follower

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Archi's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Dedicated Rare
  • First Post Rare
  • Collaborator Rare
  • Week One Done
  • One Month Later

Recent Badges

2

Reputation

  1. Option for Inputs to be flipped to the other side of the node is really needed Eduard. Mid range and complex setups fall into mess incredibly fast with the current wiring. going further for better node ui is to get pin points (houdini ref)
  2. А какие могут быть идеи, кривые и еще раз кривые....
  3. For this purpose we simply have UV channels which not implemented in GrowFX, but it's going to be realized in GrowFX 2.0. (keep fingers crossed =)
  4. Привет Эд , спасибо, эта фишка бы сильно продвинула качество и органичность (в инстансах сейчас нельзя влиять на их маппинг и мн другое) Но у меня есть еще идеи для нодового 2.0. Как ты смотришь на создание неких базовых хелперов (по типу тех что уже есть: сфера, бокс и тп) но которые бы были источниками влияний ) Т.есть обьем сферы , например, расценивался бы как вектор с движением от его центра к краям. Или лучше это обозвать как маска влияний Сейчас не получается сделать локальных влияний, на какой то условный кусок модели (Не связаный с его логикой путей) Но с той же целью можно сделать и какой то селектор влияний, принцип по которому сейчас работает trim и eraser. (мануальности\выборки не хватает) Хоть и не в тему пока но как то так, для дискуссии ...
  5. Can you explain more about "one rule at the same positions" ? You have to play with random levels length, angle, etc.
  6. Есть идея сделать для instanced geometry сортировку по count rate, на которую можно повлиять из под кривых.
  7. Да Эдуард, хотелось бы подсушить листья слайсом на концах. Если можно ее активировать для Leaves меш было бы супер.
  8. Не хотел создавать тему, но по поводу бага спорно. Собсно в модификаторах Slice и Trim галка "No affect lenght " никак не влияет на родной Leaves Mesh , а только на Cylinder Mesh, думал эта фишка перехала в After mesh модификаторы, но там ни слайса ни трима я не обнаружил ( У меня что-то работает не так ?
  9. Eduard, should we expect additional map channels before 2.0? Thanks
  10. This is how I work with map channels now. The UVW mapping modifiers should be always on top of the stack.I have to make copy\paste every time I work with different map channels through the channel info dialog. Can we make it a little bit easier, I'm assuming inside the GrowFX itself )
  11. Wow, you did it man ! Can we adjust amount of frames for the "jump" to the beginning of the phase animation ? Happy New Year Eduard! and waiting for update )
  12. Опять вопрос на засыпку) как избавится от пересеченного мета меша, особенно когда есть несколько левелсов, или ты планировал это устранить с появлением нормальных колизий ?
  13. Спасиб. все работает теперь как положено.
  14. я тут обновок уже на пару версий накрапал) но пока есть мысли модификатор пила как в "продвинутом" ониксе: как я понимаю каких то новых алгоритмов не нужно - то же самое сейчас можно сделать с помощью ObjectSlice вручную расставляя полигоны мешающие расти неугодным веткам)) а хотелось бы просто кликнуть по распределителю анимацию падения веток простим))
  15. Круто, надеюсь это именно то чего так давно не хватало плагу . что позволит усложнять структуры в несколько раз. не вынося мозг над управлнием) Ты меня тут чуть недопонял , на конструкцию "ступенька" уходят одни и те же муторные движения каждый раз, его я и имел ввиду забить в пресет, легким движением руки из "ступеньки" делается любой график. (удалив вершину и т.д.) средние точки по умолчанию на 50 верхние 1 низ 0 соотв. но можно добавить за компанию еще пару стандартных, например:
×
×
  • Create New...