Jump to content

Алексей1980

Members
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

6198 profile views

Алексей1980's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputation

  1. Эдуард, не подскажете чем отличаются эти 2 параметра?суть у них практически одинаковая - и то и другое управляют углом отклонения веток от основного ствола
  2. Здравствуйте Эдуард! Хотелось обсудить с вами вопрос листорасположения. Если я правильно понял в основе вашей концепции лежит случайное распределение или я не очень глубоко понял концепцию плагина. В реальной жизни существуют следующие модели листорасположения 1 Спиральное. При нём из каждого междоузлия выходит только 1 лист. Оно бывает а 1\2 б 2\3 в 2\5 г 3\8 2. супротивное. это когла из одной точки выходят 2 листочка. Причём важное условие - каждое следующее междоузлие повёрнуто на 90 градусов относительно другого 2 мутовчатое. Это 3 и более черешков из одной тчки картинки прилагаю. Подскажите - возможно ли реализовать такое листорасположение с помощью вашего плагина?
  3. работа с ониксом и иксфрогом напонимает аптекаря из неуловимых мстителей - у него то мало, то много! иногда нужно сделать дерево конкретной формы, например с одним из сучьев, закрученным колечком. В спедтрейке - это влёгкую - там магниты есть.А попробуйте это в ониксе или иксфроге! Возможно весь наш разговор происходит от того что что у фирмы создавшей спедтрее идиоты в отделе маркетинга. были б они поумней - был бы плагин ко всем версиям макса, и самое страшное, я бы на их месте договорился бы с еонами. к их вуйской экосистеме да спедтрейское дерево, которое рендерится в риалтайме, а оно реально быстрое, вот в этом случае бы вуй порвал все остальные приложения для рисования пейзажей. А сейчас эта ниша свободна - как говорится - милости просим
  4. мы сейчас мучаемся над проблемой - чей мозг принесём в жертву - наш или Эдуарда. если пойдём путём плагина , то Эдуарду придётся сделать одну и туже работу 5 раз, но нам будет удобно, если идём путём стандалоне приложения - Эдуарду проще, но нам придётся помучаться. Колиизии можно сделать так - или оставить свиток в каждом приложении, или поступить проще - заставить пользователя импортнуть в стандалон программу опорный объект - так в древнем генераторе плюща сделано - нормально - юзали и не пищали. Просто если мы будем капризничать и потребуем нодовый плагин в каждую прогу, Эдуард сделает, но это будет нескоро... и вносить изменения он будет медленнее, потому что 5 раз переписывать ядро.... насчёт того что скрестить все подходы всех вышеуказанных прог. Неполучится! принцып разный. В грове мы имеем банальную математику - нискорасходящее множество гальтона, факториал, и псевдослучайное число применнённое к каждому участку сплайна. По сути Эдуард создал управляемый фрактал. дерево растёт само, управляясь ограничениями куда не нужно расти, а весь интерфейс - это всего лишь ограничитель заполнения фракталом трёхмерного пространства. В этом плане он больше похож на иксфрог. но в отличии от того имеет вменяемый интерфейс. А оникс со спедтреем - это шаблоны, которые юзер с помощью кнопочек ПОДГОНЯЕТ под свои нужды. Он не строит а именно подгоняет. Моя идея такая - не уходить далеко от биологии. живые существа классифицируются или систематически (по происхождению) или по морфологии (строению). вот например касатка и акула. Это рыба и млекопитающее, хотя форма тела очень похожа. или Ласточка и стриж. Семейства разные, но схожий способ добывания пищи сделал их внешне похожими. вот на этом нужно основываться. Берём и математически описываем семейство растени, например бобовые, цветочная формула, междоузлия у них у всех одинаковые, но в зависимости от среды они бывают например эпифиты, гигрофиты, это реализуем как выпадающее меню. вот вам точный шаблон нужного растения, пару графиков и ползунков - слегка модифицируем. Так можно покрыть 90% нужных растений. Оставшиеся 10 - врукопашную, как это делается сейчас в Грове.
  5. спедтрейку я хорошо знаю - это одна из моих любимых прог, мне даже удалось добиться чтобы её распределят грундвиз с полной рандомизацией каждого экземпляра. Но спедтрей построен на другом принцыпе - там внутри есть неккое протодерево, а ползунками и графиками мы всего лишь его модифицируем, а growfx - это модель построения с нуля - сплайнами - задаём закону отклонений сплайного распространения. хотя признаю - нодовая система спедтрея очень хороша, именно её я представляю когда выдумываю интерфейс.... но если в growfx можно построить ЛЮБОЕ растение, то спедтрей хорош для деревьев - травянистые растения построить можно, но через задний проход
  6. там в прикреплённом файле - мысли и идеи, если понравится - засяду, проработаю более детально концепт редактора дерева.rar
  7. Эдуард! вопрос немного не в тему - чем лучше распределять ваши растения после создания? multiscatter forest pak groundwiz просто не хочется садиться за эксперименты - вы ведь наверное всё это давно выяснили. Скажем так - кто из этих инструментов более функционален? и ещё - раз вы решили создавать нодовый редактор, не могли бы вы создать ветку и выложить там как бы своё видение этого будущего продукта, а мы бы прокомментировали, высказали свои идеи. Это бы съэкономило бы ваше время - чем переписывать потом, лучше чётко знать представления пользователей, чего они ждут от продукта. кстати у меня есть некоторые эскизы и мысли, как удобнее - выложить в форум или вам на мыло?
  8. Жаль, что вы не знакомы с вуем! Он ваш конкурент. Редактор растений у него отстой – я скриншот пришлю – вы ржать 3 дня будете. Но у него есть экосистема. А вот это штука наимощнейшая, она по принцыпу коллизий сама заполняет указанную плоскость растениями. Как говорится в библии – нажал кнопку и сотворил небо и землю. Очень удобно и быстро. Единственное чего там нет – это законов истинной биологии – например - не учитывает, что около воды растут влаголюбивые а на холмах светолюбивые породы. Будет настроение – давайте подумаем над этим. Будет несложный плагин, который будет распределять массив из некой библиотеки растений, при нажатии на кнопу экспорт – каждый экземпляр будет становится проксей. В библиотеке будут свойства – влаго, свето, теплолюбивость. А несложный алгоритм рассчитает инсоляцию ландшафта, влажность и так далее, ну на крайняк, можно импортировать эти данные из любой GIS программы, а можно просто текстурами нарисовать. Если интересно – посижу подумаю поле детально. Когда-то очень давно всёж на биофаке учился
  9. Проблема в том, что если мы строим лес на основе прокси при включённой рандомизации по оси Z, то для создания полноценного леса достаточно штук 10 экземпляров – они поворачиваются и непохожи, но если этого нет, то экземпляров нужно штук 40, иначе откровенно будет заметно, что деревья в лесу повторяются. Это непринципиальная проблема, просто в вуе это удобно организовано. Кстати – у Вас никогда не возникало мечты написать убийцу Вуя? Впринцыпе 2\3 уже есть, нужно только пару генераторов фракталов сделать…. Насчёт общей концепции. Эдуард, а не проще написать отдельное приложение – редактор, а в каждую программу – коннект плагин? Так и вам проще обновления делать и всё такое. Ведь сейчас Вам приходится при написании следующей версии обновлять её для каждой имплантируемой программы отдельно, а это пятикратный объем работы.
  10. Здравствуйте, Эдуард! Я немного туплю – ну не доходит до меня как сделать такую операцию. Вот представьте – вы создали дерево исходящее из Дистрибутора, сохранили его в макс-файл. Через неделю вам захотелось обсадить этими деревьями парк. Нужно как то импортировать это дерево, но только чтоб оно распределялось с поверхности. У вас нет опции импорта настроек или я их не нашёл? Сейчас получается что деревья можно выращивать с поверхности каждый раз заново настраивая с нуля. И ещё момент – а можно как то сделать распределение с поверхности разных пород деревьев. Я конечно знаю более простой способ – нагенерировать побольше экземпляров, перевести в проксю и распределить скаттером, просто интересуюсь – а есть ли у вас встроенный способ? Дело в том что в проксю зашивается анимация, а после распределения скаттером бывает что ветер дует со всех сторон – деревья качаются в разные стороны… Эдуард! Не могли бы вы черкануть пару слов о вашей концепции связи параметров – скачем так – ваше видение этой системы. В максе там просто – там таблица, можно коннектить слева-направо, справа-налево, а можно двустороннюю связь. Как я понял у вас изначально связь только в одну сторону, там несколько параметров (длинна веток, радиус…) от них можно запитать другие, но только в одну сторону. Эдуард, а возможно в будущем написать маленький встроенный эдитор графических нод параметров, ну как например в Фьюжене или Нюке, ну или хотя бы как в максе схематик вью. Я например сейчас схему влияния параметров рисую на бумажке в виде квадратиков и стрелочек. Иначе мозг вылетает – забываешь, что от чего запитал. С уважением, Алексей.
  11. Здравствуйте! вопрос более теоретический чем практический. Создал я дерево, настроил его разброс в различных экземплярах, и хочется мне с помощью дистрибутора С ПОВЕРХНОСТИ распределить массив готовых деревьев. Проще сказать чтоб из точек распределения росли не пути в виде сплайна, а готовые деревья, причём сделанные по принцыпу рандомизации на основе данных заложенных в исходное дерево. я понимаю, что это фигня, я могу готовые деревья и ручками по ландшафту растыркать, просто интересно, а можно ли сделать альтернативу вую?
  12. Эдуард, подскажите пожалуйста, я наверное чего-то не допонимаю, но почему вы управление длинной веток расположенных на предыдущем патче сделали так муторно, можно ведь было поместить вот тут кнопочку и всё - просто и быстро, а приходится через окно аффектов лазить?
  13. Эдуард, подскажите - Ваш плагин с русским языком дружит? могу я все части дерева обозвать на родном наречии - не будет это вызывать глюки в дальнейшем?
  14. Здравствуйте! С удивлением вчера узнал, что это российский продукт.... я думал что только американцы умеют писать програмы кстати написано сильно - оникс в подмётки не годится. Ваши деревья очень хороши для передних планов и тут у них конкурентов практически нет за исключением наверное SPEEDTREE 5. Оникс - это максимум среднеплановые деревья, а вуйские не могут превратиться в полигоны и существуют только внутри вуя, так что ето единственно вменяемые деревья для переднего плана.... кстати если интересна тема - есть идеи для создания облегчённого дерева, для средних и задних планов - так называемое 2,5-D объект и плоское динамичное дерево с активной подгрузкой текстур из заранее порендеренной базы - в стиле RPC для сверхдальних планов... там писанины на 2 часа, но нужен коннектор от ваших деревьев в плоскость - по сути сцена, которая подгружает каждое дерево раздельно и рендерит и складывает секвенции в именные папочки по каждому дереву, а затем накладывает на плоскость в той же координатной точке в которой было дерево, по сути это автосоздатель анимированных текстур для плоскостей FOREST PACKа по конкретной сцене... Единственное у фореста - там плоскости в горизонтальной плоскости не наклоняются, а вот если бы наклонялись, можно было пролёт над тайгой рендерить, взяв за основу 10 ваших деревьев... одним словом - спасибо за проделанную работу и самое главное - не разочаруйтесь в теме и не бросайте её - тема очень важная и нужная...
×
×
  • Create New...