Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/18/20 in all areas

  1. Hi Everyone, We have finally released GrowFX 2.0.0 with a Node Editor! For more information, see What's New in GrowFX 2.0.0 This version has a lot of innovations, so I'll not describe everything here, but you can see our new GrowFX User Manual. This manual is also available in CHM format in the installation file. We have also released GrowFX 1.9.9 (Service Pack 10). This release is intended as the final release of version 1.x. Please feel free to ask if you have any questions. Thanks!
    3 points
  2. If you are looking for best 3d models of plants with animation or need unique 3d models then I can help you! My name is Konstantin Kim "3dmentor" and I'm the most experienced 3d modeler of plants in GrowFX. I made thousands of different plants - trees, palms, conifers, flowers, grasses, shrubs, cactuses and etc. I'm involved in GrowFX developing and beta-testing and know it very deep, know it's secrets and lifehacks and working with GrowFX for over 11 years. Also I could make any textures in Substance Designer for my 3d plants. Some of my 3d plants available here: https://www.facebook.com/groups/GFXPlants https://www.youtube.com/user/3dmentor/videos
    2 points
  3. That math node looks like it could be really useful for speeding up workflows. Really powerful updates!
    2 points
  4. CONGRATULATIONS!!!
    2 points
  5. Hi Andrew, You can add the Path position distributor for first level branches, but temporarily disable the Path distributor for this level. This way you'll have one branch for the first level. The position can be set to 50%, or any other. After tweaking your branches, turn off PathPos distr and turn on Path distr again. The same can be done with other branch levels. Thanks!
    1 point
  6. Hi all Its my first post here. So maybe its silly question but i am just learning GrowFX I would like ask about using it with Forest Pack I know this combo is very powerful for animations but do i get extra resources/speed, save ram etc. using growfx objects instead of meshes? - i am not asking about randomisation or vertex shading I just wonder if i can save some space on my hdd Thanks for help Michal
    1 point
  7. Version 1.9.9

    301 downloads

    Schizolobium Parahyba. Height 10 m. The number of polygons 168849. Textures included.
    1 point
  8. Hi Krapton, it looks like you specified absolute length for your U. So your map is wrapping all the way around and reaching the end of the mesh before your next tile. You could either not use an absolute width, or just adjust the width downwards until it aligns.
    1 point
  9. Hi Eduard! It works! Wow, great support. Thank you
    1 point
  10. Hi Diego, Please try to activate again, I've renewed your license to the latest date of beta version. Thanks!
    1 point
  11. Hi Diego, To download the 2.0 beta version, please open the Previous versions section: Thanks!
    1 point
  12. Yes, you can use version 1.9.9, and there is no this bug. Thanks!
    1 point
  13. Hi anujraghav, Yes you're right, it seems the new random system has some problems. We'll investigate this and fix it asap. Thanks a lot!
    1 point
  14. Those models are beautiful! I love how clean your work is.
    1 point
  15. Я проверю этот момент еще раз... Ну вообще, при another target surface ищется ближайший вертекс, и затем система направляет линию пути вдоль направления обратное к нормали к этому вертексу. Может у Вас было мало вершин у объекта, и система находила ближайший вертекс не там где ожидалось? Ну это реализовано в Object reaction модификаторе, смысл дублировать это в Vector dir? Их можно использовать вместо ноды Affect для формирования значений у параметров. Они также могут получать информацию от выходных атрибутов типа Parameter: Path position, а также от нод Attribute. Там принцип следующий: Для обоих нод вычисляемая точка берется согласно выбранному пункту: Starting point - начальная точка линии пути; Nearest point - ближайшая точка линии пути; Midpoint - средняя по удаленности точка линии пути; Far point - самая дальняя точка линии пути; End point - конечная точка линии пути; Затем для ноды attribute position, измеряется координата вычисляемой точкой линии пути в локальной системе координат объекта GrowFX. И там выбирается какая именно координата будет вычислена, X, Y, Z или радиус к оси Z. Затем значение передается в Result, от него можно использовать либо ноду Affect, либо Math ноду для влияния на другие параметры. Для ноды attribute distance, измеряется дистанция от вычисляемой точкой линии пути до некой точки Point (Node), либо до поверхности какого либо объекта (Object surface). Результат также отправляется в Result. Способ curve as value - работает как и раньше в первой версии, т.е. значения графика просто переносятся на параметр как есть. curve as factor уже интереснее в некоторых случаях, при этом способе значения графика всегда умножаются на значение самого параметра. Тем самым график можно настроить от 0 до 1, и например, применить для радиусов мешей, где максимальный радиус уже можно настраивать самим параметром Radius. Это удобнее, если нужно часто менять радиусы, но при этом не входит в окно curve и не двигать там точки... Надеюсь понятно все объяснил Кстати мы исправили проблему с рандом модификатором, и я отправлю вам обновление в личку. Спасибо!
    1 point
  16. in order to only get some of the flowers to open, you could add a helper (path position) path to the base of each bud. then you could change the count rate so that not every bud will contain a helper path. Then link your blooming action based on the length of these helper paths. You can get even more variation by adding chaos to the leach of the helper paths.
    1 point
  17. In order to get fruits or flowers to animate after the plant has stopped growing, you could link the petal/ fruit animation to the growth of an invisible helper path. This Path would continue to lengthen after the rest of the paths have stopped.
    1 point
  18. Presenting realistic 3d models of animated Cocos nucifera or Coconut palm Presentation video 1: https://youtu.be/8MxPxK3vtqg Presentation video 2: https://youtu.be/vz4Pl2w73Uk Workflow video: https://youtu.be/BwGReclvK8A These high-quality 3d models include high-resolution PBR textures, shaders for Corona render, FStorm and V-Ray. It's a fully customizable 3D asset which offers creative freedom! You can tweak or animate any parameter and receive desired Palm's shape and animation. Make your own palms, adjust LODs, height, density, style and so on, tweak wind speed, palm flexibility and even make cycled wind animation! Available on Gumroa: https://gum.co/isvRk 3ds Max 2014+ and the latest version of GrowFX 2 is required. #3dmentor #gfxplants #growfx #3d #animation #palm #cocos #coconut
    1 point
  19. Hi Erkhembayar and binay, I've sent you our offer for an educational license... Thanks!
    1 point
  20. Ок, я выслал Вам обновление. Спасибо!
    1 point
  21. В общем нашли и исправили баг. Спасибо большое за помощь в этом деле! Ноды Path многократно обрабатывались в алгоритме сбора данных, и поэтому рекурсивным функциям не хватало памяти стека. На простых моделях это было не заметно, но на таком сложном графе как у Вас, все всплыло. А сейчас даже 500 циклов хватает, чтобы обработать Ваш граф. Возможно даже и меньше, но я это и не пробовал. Могу прислать обновление, но у меня есть вопросы. Во-первых, Вам собрать плагин для 3dsMax 2018? Во-вторых, насколько Вам критично небольшие изменения хаотичностей? Просто мы внедрили новый более лучший генератор случайный чисел, и соответственно растение может выглядеть немного иначе. Прежний вариант также могу вернуть для Вас, но на будущее, хотелось бы перейти на новый генератор. Спасибо!
    1 point
  22. Какой у вас сложный граф... Пока еще изучаю, как будет что либо понятно, дам знать. Мы там изменяли функции сбора данных о нодах, и сделали сбор данных рекурсивным методом. В общем, 10000 вызовов не хватает, в итоге система ругается. Если увеличить этот лимит, то возникает какой-то сбой. Этот метод был внедрен, так как появились некоторые новые типы нод, такие как Switch, и т.д. И чтобы все ноды "собрать" в правильную цепочку, пришлось применять рекурсивные методы. Спасибо!
    1 point
  23. It could be that the leaves are flipping rather than disappearing. You might check to see if all of your paths contain a "vector orientation direction modifier". If one of the paths does not, It could cause sudden flipping. For this tree it looks like all layers should have a vector orientation direction modifier in the "y" direction at 100 Percent. This sets the up and down direction for the path, so it is pretty important. Not adding this to each path can give you unexpected results. Random and noise modifiers can also cause flipping and mesh breakage. If you have any of these in your tree try turning them off and seeing if that fixes it. Those modifiers should be at the bottom of the modifier stack so that you don't get unexpected results when modifier commands compound. For the mesh disappearing when < parent, you could try setting a minimum diameter. I think it overrides the "<parent" option, but I could be wrong. Real branches never have a 0 diameter, so I always set this at something like 1/16". This option is toward the top of the mesh panel. Hope it helps!
    1 point
  24. You might try doing it without levels. It makes the paths a little easier to control. I just use a path for each branch level.
    1 point
  25. I sent you an update, and you can try. I also updated this model a bit: hedge spiral shape_2.max Thanks!
    1 point
  26. Спасибо Большое! Получилось!
    1 point
  27. Здравствуйте! Если у Вас это разные модели цветка, то тогда да, нужно создать Instanced geometry, и добавить туда 4 эти цветка, а у каждого задать значения Min Max для соответствующих позиций. Например, для нижних цветков от 40 до 55%, для второго цветка от 55 до 70%, для третьего - от 70 до 85%, а для последнего от 85 до 100%. Но если сам цветок сделать одним объектом, с морфинг-анимацией, чтобы он распускался, допустим за 50 кадров, тогда в Instanced geometry нужно включить Current time, задать значение = 50. А затем повлиять на это значение с помощью Affect от позиции на стволе, так, чтобы у нижнего цветка Current time получился 50 (полностью раскрыт), а у верхнего - 0 (еще не раскрыт). И тогда даже можно будет делать анимацию роста. Спасибо!
    1 point
  28. Hello! It's time to break the silence here! My first short review of GrowFX 2 beta features! Enjoy this video in 2K resolution!
    1 point
  29. This is just a guess, but if your proxy is loading a new model per frame then your vertices might not actually be moving. I am not sure how you have the proxies set up though. Does it work when you render the animated unproxied model ?
    1 point
  30. Hi cippall, Ok, we added the following functions to the path, because the seed offset is stored as a separate array in the path. <growfx>.<path>.GetDirSeedOffset <modifier_index_integer> Returns the Seed offset for the specified modifier, index are 1-based. <growfx>.<path>.SetDirSeedOffset <modifier_index_integer> <new_seed> Sets the Seed offset for the specified modifier, index are 1-based. Examples: $.Path_01.GetDirSeedOffset(1) $.Path_01.SetDirSeedOffset 1 250 I'll let you know here as soon as we update all versions on the server and you can download it. Thanks!
    1 point
  31. You could try adding a point cache modifier in the stack instead of using the internal grow FX point cache. It has been a long time since I tried this but that is how I did it and it worked well. I think That there is an option to turn off build on startup, but I can't remember how it is done. I checked the manual and didn't see anything. I think it has been discussed on the forum. I will look around and see if I can find anything. If your plants are rebuilding per frame you might have a animated plant that is rebuilding its meta mesh each time it moves. Make sure your wind modifiers are applied as "after mesh" modifiers. Also, if your plants are rebuilding each frame you are going to have trouble with your point cache because the vertex count is changing. I hope this helps.
    1 point
  32. I think this image shows the functionality pretty well. for Angular type, you will likely want to make use of the following sliders; f for circular you are probably pretty familiar with the sliders as it is the default mode. Angular is pretty good for things like fan palms or anything else that need to distribute without a height angle component. I hope this helps. Honestly, I am a little foggy on the subject myself.
    1 point
  33. Hi . Just want to show some my render with all plants create in Growfx.
    1 point
  34. Version 1.9.9

    48 downloads

    Picea omorika Height 9.2 m. The number of polygons 1935422. Textures included.
    1 point
  35. Version 1.9.9

    63 downloads

    Abies Concolor Height 6,7m. The number of polygons 2560441. Textures included.
    1 point
  36. Если посмотреть на параметры Instanced geometry, то там есть Path Pos - Min и Max в %%. Их можно задать для каждого объекта свои, т.е. для бокса от 0 до 30, для сферы от 30 до 60 и для конуса от 60 до 100.
    1 point
  37. Version GrowFX 1.9.9

    250 downloads

    Hedge Clematis. 668614 polys. Textures are included.
    1 point
  38. Version GrowFX 1.9.9

    166 downloads

    Version 3d max 2012 + virey. Houseplant Orchid in a flowerpot. With textures. The number of polygons 38885
    1 point
  39. Version Growfx 1.95

    241 downloads

    A long leaf pine from East Texas. 32' high with bonus pinecones. Textures are included. For the sake of file size the needles are turned off. Just turn them on before use. all total around 4 million polys.
    1 point
  40. Hi All, A quick render of a Jacaranda mimosifolia. It's not the exact shape of the tree, but has been modified to fit into a specific space within a Archviz scene. Cheers Jamie EDIT--- Attached another render of the More classic Jacaranda shape
    1 point
  41. Где то я писал об этом, возможно на английском... Делается это следующим образом. Создаем главный управляющий путь, который будет управлять ростом всех элементов. Это не должен быть стебель или ствол. Но распределяться он должен также, как если бы это были стебли, в тех же местах (из точек, на поверхности чего либо, и т.д.). Длина его пусть будет 100, а Steps тоже сделаем 100, чтобы память сильно не нагружать. Сделаем ему анимацию роста от 0 до 100. Затем стебли распределяем уже из начальных точек этого управляющего пути, с помощью PathPosDistributor, т.е. добавим Pos=0. От длины этого управляющего пути создаем Affect на длину стеблей, но выставим лимиты Source parameter range от 0 до 80 (к примеру), это даст то, что при длине управляющего пути равной 80 стебель завершит свой рост. Все остальные ветки могут по прежнему управляться от длины стеблей, а вот цветы, пусть продолжают свой рост до того момента, пока наш управляющий путь достигнет 100% своей длины. Тогда, тут просто нужно влиять на параметры цветов от длины этого управляющего пути, и выставить лимиты Source parameter range уже от 0 до 100. Но тут есть еще нюансы, если не будет получаться, присылайте модель, я попробую сделать как надо...
    1 point
×
×
  • Create New...